miércoles, 20 de febrero de 2013

Call of duty: Black ops II


Sí, además de los mil y un indies gratuitos y de lo que venga en los packs del humble bundle de vez en cuando también  le doy a juegos más "mainstream", siendo este el tercer año consecutivo en el que hago la misma jugada: esperar a tener un fin de semana de tres días sin nada que hacer, alquilar un FPS corto que esté de moda y pasarme su campaña del tirón. Así pues (y como no tengo gold) este "análisis" solo hablará del "modo historia" del mismo. ¿Será otro coñazo como el del Modern Warfare 3 o esta vez Acti se ha puesto las pilas de cara al single player?


Bien, lo diré sin rodeos: se han puesto las pilas. Es cierto que no es ni de lejos la mejor campaña que he jugado nunca en un FPS, pero pudiendo hacer una mierda como en anteriores años y vender a espuertas los chicos de Treyarch han pensado un poco en ese jugador sin online y han intentado darle algo ya no solo potable, sino realmente bueno. Y lo han conseguido.


La historia, tal y como anunciaron en el pasado E3, está narrada desde dos puntos de vista: el de Alex Manson (protagonista del primer Black ops) en los 80 y el de su hijo David en el 2025. Esto, que puede parecer una tontería, hace que una típica historia de "malo quiere mandar mundo a la caca y los USA fuck yeah debemos matarlo" gane muchísimo, pues nos permite conocer las razones de que Menendez (nuestro némesis) actúe tal y como lo hace, logrando incluso que simpaticemos con sus acciones, algo que no me había pasado con ningún enemigo de un Call of duty hasta ahora ("Tiempo y destino", cuando hagáis esa misión me entenderéis).


Este guapo es Menendez, nuestro enemigo. Por cierto, la voz que le han puesto es genial.

Además, Treyarch nos reservan una pequeña sorpresita a la campaña mediante los puntos de inflexión de la trama, pues en varios momentos del juego nuestras acciones determinarán el devenir de los acontecimientos (o por lo menos el vídeo final). Ojo, digo acciones y no decisiones porque aquí no se trata de "Respuesta agresiva" - "Respuesta pacifista", sino que (y esto realmente me gustó como lo hicieron) están perfectamente integradas en el juego, no dándonos cuenta en la mayoría de las ocasiones de que nos estamos enfrentando a uno de estos dilemas.

Por ejemplo, en una de las misiones debemos perseguir a un terrorista que tiene un rehén y rescatarlo. Hay dos formas de terminar esa fase: matando al terrorista o fallando y que este escape. Si eliminamos a este sujeto, la historia tomará un curso, pero si fallamos la misión el terrorista reaparecerá en sucesivas escenas a modo de apoyo para los suyos y desbloquearemos una misión de infiltración para intentar rescatar una vez más a este importante rehén.

Desafortunadamente, aunque la forma de integrar las "decisiones" sea muy buena (de los 6 puntos de inflexión posibles solo la mitad son decisiones explícitas, el resto son totalmente ingame) las consecuencias de estos son algo mucho más discreto, pues aunque cambien algunas secuencias en líneas generales va a pasar lo mismo, teniendo que hacer siempre las mismas 11 misiones. En caso de mantener este sistema, Treyarch debería barajar la posibilidad de cambiar un poco los compases finales, aunque sea las dos últimas fases para tener una auténtica sensación de que nuestras decisiones pesan más allá de la escena final... algo que agradecerán sobre todo los que para desbloquear todos sus finales tengan que repetir exactamente las mismas batallas independientemente de sus actos.


Espero que disfrutes de las escenas de vídeo, pues por algún motivo que sigo sin entender no se pueden saltar hasta pasados los primeros veinte segundos, algo realmente extraño en un juego que te invita a repetir fases para ver sus 7 finales diferentes...

Fuera de lo que es el desarrollo argumental en sí, la campaña está bastante mejor que las anteriores. Sí, sigue siendo un pasillo muy largo lleno de scrips (los cuales se pueden hacer realmente cargantes por su longitud a la hora de repetir misiones), pero esta vez es diferente. Misiones a caballo, conducción semilibre, ala delta, zonas amplias para luchar,  caminos alternativos... joder, si hasta hay fases donde controlamos a un pelotón y tenemos diferentes unidades a las que dar órdenes desde una vista cenital para cumplir X objetivos. Sé que en su mayoría son meros adornos y que la conducción y las zonas amplias para luchar ya existían (e incluso estaban mejor hechos) en el Call of duty 3 salido en el 2006, pero el mero hecho de que Treyarch se acordara de ellos y los rescatara para su último juego me parece algo digno de mención. Eso sí, para próximas entregas que pulan y mucho el control de vehículos aéreos, menuda tortura, entre lo caótico y lo encerrado que estás (si te alejas aunque sea por accidente de la "zona cero" con el avión se reinicia la misión) es casi imposible disfrutarlo.

Otro añadido de esta entrega son los "Accede", consistentes en que si exploramos un poco el escenario podremos encontrar zonas donde mejorar nuestro arsenal pulsando un botón. ¿Exploración en un Call of duty? Espera, no cantemos aún victoria. Los "Accede" son una idea cojonuda (la cual creo recordar que ya existía en Black, pero no estoy seguro y mi PS2 no está para esos trotes) pero muy mal planteados. ¿A mi de qué me vale coger una espada o un puño americano si hacen la misma función que el cuchillo? Pues para nada. Es cierto que a veces nos dan cosas interesantes como trampas para osos o armas raras, pero la mayoría de las veces son, como ya dije, armas cuerpo a cuerpo exactamente iguales que el cuchillo. Además, que aparezca una flecha que nos indique su dirección a 300 Km del mismo quita bastante el interés por explorar, pues no tardaremos en darnos cuenta de que si hay alguno ya se encargará el juego de avisarnos y guiarnos.

La última "nueva incorporación fallida" a reseñar son los "objetivos voluntarios" (sí, esa cosa que existe desde hace siglos pero esta saga tenía bastante olvidada). Por ejemplo, ir por una misión y que te digan si quieres dar apoyo a unos soldados bajo fuego enemigo a riesgo de morir tú en el intento. La idea es buena, pues nos permite decidir si queremos complicarnos un poco más la vida o no cumpliendo estas cosas; el problema está en que la mayoría o son muy sencillos o están mal planteados. Para ser más concretos, hay una fase en que el objetivo voluntario es salvar a unos rehenes en un camión. Bien, la misión está de tal modo que parece que los enemigos están todos en el este (no paran de decirte que dispares allí, todas las balas vienen de ahí, la señal de "Ataca" apunta a ahí...) peeeeeero mientras tanto hay dos enemigos con RPG camuflados en un edificio tapado por el camión que en dos impactos mandan el objetivo a la mierda. No digo que sea injusto lo de los RPG, al contrario, te obliga a ir con velocidad en esto... el problema está en que a menos que te de por dar vueltas alrededor del camión (cosa bastante rara, pues en cuanto te despistas todos los enemigos del este te vuelvan el culo) no te vas a enterar de la presencia de estos mongolos, obligándote a repetir esa misión una y otra vez sin entender porqué estás fracasando.

En lo que respecta al sonido, además de algunos fallos de doblaje por mala sincronización labial o altibajos en el volumen lo que más me dolió fue el tema de los subtítulos. ¿Dónde se suponen que están? Ojo, soy el primero que agradece un buen doblaje al español, y admito que el de este Black ops sin ser la panacea está bastante bien (como ya dije, voces como la de Menendez están genial) pero debes poner subtítulos joder. A mi no me ha pasado nada porque por suerte no tengo ningún problema auditivo, pero apuesto a que más de un jugón se llevó una desagradable sorpresa al intentar jugar y encontrarse con que faltaba la opción de leer lo que dicen los personajes.


Un detallito: para entender perfectamente lo que respecta a Alex, es conveniente haber jugado al Black ops o por lo menos conocer su historia, pues aunque hacen un micro resumen de lo necesario está muy condensado y se pierden detalles. Por no quedarnos con cara de tontos ante ciertas escenas, nada más.

Ojo, que hasta ahora casi todo lo que haya dicho sean cosas malas o reguleras no quiere decir que sea un mal juego. Como ya comenté al principio del todo, la campaña de Black ops II está muy entretenida y consigue mantener el tipo incluso en una segunda partida, pero seamos realistas, es un Call of duty, ya deberíais saber de sobra el resto de sus caracterísitas: 60 fps en casi todo momento, mucha espectacularidad, enemigos que piden permiso para disparar en dificultades bajas y con más puntería que un francotirador ruso en la máxima dificultad, desarrollo frenético... 

Si no olvidas esto te lo pasarás en grande con este juego, siendo el alquiler la mejor opción para el mismo (3€ a cambio de unas 4-5 horas de campaña con muchas posibilidades de rejugada está bastante bien), además de que me hace pensar que la saga Call of duty le ha visto las orejas al lobo y se está poniendo las pilas en lo que respecta al modo campaña, siendo este juego una buena declaración de intenciones; eso sí, en caso de no buscar nada más que una campaña en este juego (vamos, que no te interesan ni los zombies ni el online) no se te ocurra pagar ni un céntimo más por él, los 70€ que piden las tiendas son una auténtica salvajada si solo te interesa el modo para un jugador; por muchísimo menos dinero con una relación calidad/precio mucho mejor.

NOTA: 7,5

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