jueves, 15 de enero de 2015

"Over the top" como filosofía de trabajo


Es muy curioso lo que ha sucedido durante el desarrollo de esta entrada. Veréis, yo mismo empecé a escribirla (al menos en mi cabeza) cuando iba más o menos a la mitad de mi partida de Bayonetta 2, siendo por aquel entonces Platinum Games el ejemplo que usaba para remarcar lo bien que emplean este sistema de trabajo; desafortunadamente, ahora que lo he terminado me sirve también para demostrar el por qué no es tan sencillo de hacer y que a veces incluso los mejores fallan a la hora de replicar sus éxitos pasados. 


Pero no adelantemos acontecimientos. Para empezar, ¿a qué me refiero con eso de "Over the top"? Pues a esos juegos/series/películas cuyo desarrollo consisten en un cressendo constante, una escalada de la épica que no se detiene nunca y que culmina en una explosión de molonidad que se te clava en las retinas durante meses. ¿Ejemplos de lo que estoy diciendo? Bayonetta, Tengen Toppa Gurren-Lagann, Zone of the Enders 2... No hace falta que sea un clímax argumental ni nada demasiado rebuscado, llega con simplemente marcar una pauta de aumento en las proporciones de la situación que deje al espectador boquiabierto (ya sea esto en cuanto a las circunstancias que rodean a la situación o aumentando el tamaño).


¿Que para la recta final hay que hacerle sentir en plena guerra? ¡Pues pasemos de combates contra como mucho 5 enemigos a la vez a que deba derrotar a todos los puntos rojos del mapa! 

Ahora bien, esto es un arma de doble filo muy peligrosa. Imagínate que decides aplicar esto y conforme avanza la trama no se te ocurren nuevas situaciones lo suficientemente molonas para mantener el diseño (o que directamente no presentan un crecimiento tan marcado como hasta el momento). ¿Qué sucede? Pues que te sale un Bayonetta 2.

Os lo juro, ese juego tiene uno de los inicios más brutalmente épicos que jamás haya tenido el placer de jugar. ¿Sabéis esa típica fase ÉPICA que sigues recordando años después por lo brutalmente espectacular a la par que loca que suele ponerse al final del juego? Pues Bayonetta 2 empieza con ello, y aún así cada X fases logra sorprenderte superándose una y otra vez. Es más, me atrevería a decir que la batalla contra el jefe final de la fase XII es la más épica que he visto jamás en un videojuego, y de esa todavía estamos empezando la recta final.

Como supondréis, nada de lo que sucede a continuación logra superar ese momento.

Que el juego lo intenta es un hecho, pero en el momento en que llegas a la última fase tienes el hype por las nubes. Ya no es que Bayonetta 1 tuviera la mejor introducción para un combate final de toda la puta historia, es que toda la segunda mitad de Bayonetta 2 te va dirigiendo cada vez más a ese combate, pero una vez llegas... bajonazo total. Para empezar, la secuencia previa a la batalla es 1) larguísima 2) aburridísima y 3) está protagonizada por el anticarisma por excelencia, logrando incluso superar en coñacismo al Balder del primer juego. Para forjar épica necesitas una implicación emocional del jugador con lo que está sucediendo en pantalla, y os aseguro que es difícil interesarse lo más mínimo por ese tío. ¡Díos mío, estás a punto de conquistar el universo, ponle un poco de interés a tu voz joder, que hasta las chicas de la lotería le ponen más ganas!

En videojuegos, la épica se cimenta sobre tres pilares fundamentales: presentación (si algo no te resulta mínimamente atractivo difícilmente lo verás como épico), ritmo (si te aburres la épica se diluye) y por último el reto (si la batalla es demasiado fácil la situación se desmorona, y si no preguntádselo al jefe final de Killer is Dead, el cual caerá a nuestros pies apenas 50 segundos después de lograr que nuestros penes se pongan duros como piedras ante semejante derroche de molonidad). Bayonetta 2 cumple la presentación, pues tanto el emplazamiento como el derroche visual que es su combate final entran en lo que yo denominaría "Jodidamente alucinante". Ahora bien, el ritmo decae tanto con el vídeo previo a la batalla como con el posterior a la misma, y en lo que respecta al reto... digamos que lo maté a la segunda y porque tengo la costumbre de no curarme pese a tener objetos de cura casi infinitos.

Y me jode. Me fastidia horrores porque apenas dos días antes me había terminado por primera vez Revengeance y tanto el combate contra Monsoon como el Final Boss son un manual sobre cómo hacer un jefe final que lo recuerdes y pertenecen a este mismo equipo de desarrollo. ¡Diablos, el primer Bayonetta es una guía para hacer jefes finales guays y también es de Platinum, y lo mismo podría decir de cualquiera de las batallas de Bayonetta 2 contra el Sabio de Lumen! ¿Cómo puede ser que teniendo en su haber tantos combates geniales la caguen en el más importante? ¡Si hasta en su propio título cualquiera de los demás jefes finales genera mayor interés en el jugador que ese!


La escalada de la épica de Revengeance en una foto. Censura 'case spoilers. Aquí la imagen original.

"Pero tío, estás comparando cosas totalmente diferentes, TTGL y Bayo 1 tienen jefes tamaño XXL y así cualquiera hace algo épico". Y una porra. El Sabio de Lumen es de la altura de Bayonetta y sin embargo sus combates son la hostia, y el Antagonista de Revengeance es un tío apenas un poco más alto que Raiden que por usar ni si quiera utiliza armas, y sin embargo ahora mismo preferiría repetir mil veces cualquiera de esas batallas antes que el final de Bayonetta 2. 

Curiosamente el caso "secuela que falla en molar" también le sucedió a Studio Trigger tras la brutal Tengen Toppa Gurren-Lagann, pues los que hayáis visto Kill la Kill coincidiréis conmigo en que su recta final, pese a la ampliación de la escala, falla a la hora de transmitirnos las mismas sensaciones que su anterior itineración en el género. Quizás sea cosa mía por buscar que los estudios logren sorprenderme una y otra vez, pero realmente creo que para cosas como Hack & Slash o Shonens una estrategia de este tipo es la mejor siempre y cuando lo hagas bien.

Eso sí, pese a todo el final de Bayonetta 2 tampoco está tan mal. Es decir... joder, podría haber sido como la batalla contra Mundus de DMC. 

O como los últimos 200 capítulos de Naruto.

No hay comentarios:

Publicar un comentario