Quiero dedicar esta entrada a Anti y Elias, dos fanáticos de este juego sin los cuales no habría avanzado ni la mitad de hasta donde llegué. Me temo que no estarán muy de acuerdo con lo que diré a continuación, pero teniendo en cuenta que a ambos les encanta Shadow of the Colossus y que yo lo veo sobrevaloradísimo deben de estar más que acostumbrados. Así pues, empecemos por lo principal: ¿es Mirror`s edge un mal juego? No. Tiene errores, si, pero también muchas otras virtudes que sería estúpido negar. Ahora bien, ¿pueden estos defectos amargar la experiencia hasta el punto de que el jugador decida abandonar el juego? Desafortunadamente si, pues ese ha sido mi caso.
Fun fact: hace más de un año que tengo esta canción de su banda sonora en mi iPod.
Cojamos la máquina del tiempo para ir al 2008. DICE, empresa que llevaba tres años sin sacar nada que no estuviera relacionado con la saga Battlefield, sorprende a propios y extraños con la historia de Faith, una runner que emplea sus habilidades de parkour para pasar mensajes entre... esto... ¿gente? Qué importa, el juego apenas trabaja esto y si a él le da igual no veo por qué a nosotros debería importarnos. La historia es un mero adorno desaprovechado, pues aunque al empezar nos informan que vivimos en una distopía donde las comunicaciones están controladas por el gobierno realmente nunca vivimos eso; a partir de la segunda fase nos meten un rollo policíaco que nunca termina de interesar al jugador y que se alarga hasta casi el final (el cual carece de lógica en cuanto piensas en él fríamente, pero en fin).
Es cierto, Mirror`s edge no es un Bioshock infinite cuya trama debamos alabar, pero realmente tampoco lo pretende. Si, es una lástima que una historia con tanto potencial no se hubiera explotado mucho más, pero ¿qué importa? Mirror's edge intenta ser rompedor en lo que respecta a su jugabilidad y lo consigue, pues la idea de hacer un plataformas desde una vista en primera persona es algo que no se había intentado hasta el momento, y admito que al principio la cosa funciona. La primera vez que pude ir a mi bola por los tejados (el aburridísimo tutorial no cuenta) me lo pasé pipa, además de que la sensación de velocidad y vértigo cada vez que saltaba entre edificios me pareció logradísima. Sin embargo, poco tardé en llegar al primer problema del juego: el maldito R1 (RB en la 360).
¿Cuantos de los que leen esto han jugado a la trilogía del Prince of Persia de la anterior generación? Venga, no seáis tímidos y decirlo. Probablemente recordéis que nuestro anónimo príncipe tenía la habilidad de correr por las paredes durante un breve lapso de tiempo si manteníamos pulsado R1, ¿cierto? Pues nuestra runner también gusta de ello, con la salvedad de que ese botón sirve tanto para correr por las paredes como para saltar. Bien, ¿a quién diablos se le ocurrió? Juro que iba por la penúltima fase y seguía saltando cuando quería deslizarme, deslizándome cuando quería saltar y muriendo en ambos casos. ¿Tanto pedir era poner un botón para cada uno como en el mentado Prince of Persia o directamente dejar al usuario decidir cómo quería jugar? Dios mío, que no estoy pidiendo poder hacer mi propio mapa de botones (cosa que debería ser obligatoria en estos tiempos que corren, pero bueno) sino simplemente decidir si quiero que dos cosas tan distintas estén en el mismo botón o no.
Sin embargo, si he plantado el juego a tan solo una fase de terminármelo (luego le eché una visual vía youtube a su "espléndido" final) no ha sido solo por esto, pues las "cornisas" también han tenido su parte de culpa. ¿Sabéis lo frustrante que es saltar a un saliente y que a Faith "se le olvide" agarrarse? Y si, al principio me decía "Vale, estoy haciendo algo mal", pero en la fase del barco hay un momento que simplemente tú no haces nada, estás enganchado a una cornisa y tienes que saltar hasta a otra y por absurdo que resulte había veces que se agarraba y otras que no. ¿Pero qué narices? No hay carrerilla porque estoy colgando, siempre es la misma distancia, lo único que yo hago es pulsar R1, ¿porqué a veces se agarraba y otras no?
Pero, es casi seguro que habría aguantado estoicamente todo esto de no ser por el tercer elemento en discordia: los combates. Esos estúpidos, absurdos y metidos con calzador combates. ¿Quién diablos pensó "Ey, seguro que si a este juego le metemos combates obligatorios la cosa mejorará"? ¿Acaso DICE tenía miedo de que si sacaban un juego sin nada de acción no vendería? Entiendo que quisieran aportarle variedad al desarrollo, pero por favor, tienen más chicha los combates del Metal Gear Solid de PSX que los de Mirror`s edge, y estamos hablando de un juego de infiltración de hace casi 20 años. Juro que si Mirror's edge fuera un Sandbox donde tuviéramos una ciudad entera por cuyos tejados pasear a nuestra bola sin que nos persigan mongolos cada 15 minutos el juego ganaría enteros.
Además, quedan dos cosas negativas por decir aún, las cuales curiosamente llegan de la mano: las escenas de animación y el doblaje. Dios mío. Ya cuando tenía 10 años había visto cortos en flash con una animación más bonita que las cinemáticas de este juego. Lo entendería si el motor gráfico fuese malo, pero no lo es. Mirror's edge tiene un apartado artístico brutal, con unos escenarios con una identidad propia que ya quisieran muchos para si. ¿Recordáis cuando colé una imagen de otro Call of duty en el análisis del Modern Warfare 3? Pues aquí sería imposible, porque de verdad que si juegas a Mirror's edge y ves una foto del mismo lo reconoces al instante. En base a esto, ¿para qué perder el tiempo con esas horrendas escenas animadas? Usa el maldito motor del juego y quítame esa... cosa de delante.
Algo similar pasa con el apartado sonoro. La OST del juego es realmente buena, con mucha personalidad y que te mete de lleno en la acción. ¿Qué podíamos hacer para estropearlo? Un doblaje cutre de narices. Y en serio, podría entenderlo de un Skyrim o de un Final fantasy con chorricientos NPC, pero cuando el juego solo tiene 6 personajes (y solo 3 de ellos hablan habitualmente) no me entra en la cabeza que la mitad sean tan malos. No llega al nivel rompetímpanos del famoso "¿Me estás nombrado virreina?" pero si está considerablemente mal.
Y me jode mucho, pues al igual que con The last story se nota que el estudio encargado del juego intentó hacerlo lo mejor posible, pero el resultado final no terminó de cuajar. Sin embargo, he de admitir una cosa: así como con The last story me costaba entender cómo había gente que defendiera a capa y espada la última obra de Sakaguchi, veo totalmente normal el número de fans que tiene este juego, pues tal y como decía al principio objetivamente no es malo. Si, tiene muchos errores que (por lo menos en mi caso) han echado la experiencia por tierra, pero es un juego con un muy buen apartado artístico y unas bases jugables que se distancian considerablemente de lo que nos tiene acostumbrados la industria, virtudes que sin duda muchos otros apreciarán más que yo. Así y todo, si llegado el momento Mirror's Edge 2 resulta no tener combates y ser una ciudad donde podamos movernos por los tejados haciendo parkour sin necesidad que atender a una historia de relleno... que cuenten conmigo.
NOTA: 6
Es cierto, Mirror`s edge no es un Bioshock infinite cuya trama debamos alabar, pero realmente tampoco lo pretende. Si, es una lástima que una historia con tanto potencial no se hubiera explotado mucho más, pero ¿qué importa? Mirror's edge intenta ser rompedor en lo que respecta a su jugabilidad y lo consigue, pues la idea de hacer un plataformas desde una vista en primera persona es algo que no se había intentado hasta el momento, y admito que al principio la cosa funciona. La primera vez que pude ir a mi bola por los tejados (el aburridísimo tutorial no cuenta) me lo pasé pipa, además de que la sensación de velocidad y vértigo cada vez que saltaba entre edificios me pareció logradísima. Sin embargo, poco tardé en llegar al primer problema del juego: el maldito R1 (RB en la 360).
¿Cuantos de los que leen esto han jugado a la trilogía del Prince of Persia de la anterior generación? Venga, no seáis tímidos y decirlo. Probablemente recordéis que nuestro anónimo príncipe tenía la habilidad de correr por las paredes durante un breve lapso de tiempo si manteníamos pulsado R1, ¿cierto? Pues nuestra runner también gusta de ello, con la salvedad de que ese botón sirve tanto para correr por las paredes como para saltar. Bien, ¿a quién diablos se le ocurrió? Juro que iba por la penúltima fase y seguía saltando cuando quería deslizarme, deslizándome cuando quería saltar y muriendo en ambos casos. ¿Tanto pedir era poner un botón para cada uno como en el mentado Prince of Persia o directamente dejar al usuario decidir cómo quería jugar? Dios mío, que no estoy pidiendo poder hacer mi propio mapa de botones (cosa que debería ser obligatoria en estos tiempos que corren, pero bueno) sino simplemente decidir si quiero que dos cosas tan distintas estén en el mismo botón o no.
De esta "cosa" hablaré luego...
Sin embargo, si he plantado el juego a tan solo una fase de terminármelo (luego le eché una visual vía youtube a su "espléndido" final) no ha sido solo por esto, pues las "cornisas" también han tenido su parte de culpa. ¿Sabéis lo frustrante que es saltar a un saliente y que a Faith "se le olvide" agarrarse? Y si, al principio me decía "Vale, estoy haciendo algo mal", pero en la fase del barco hay un momento que simplemente tú no haces nada, estás enganchado a una cornisa y tienes que saltar hasta a otra y por absurdo que resulte había veces que se agarraba y otras que no. ¿Pero qué narices? No hay carrerilla porque estoy colgando, siempre es la misma distancia, lo único que yo hago es pulsar R1, ¿porqué a veces se agarraba y otras no?
Pero, es casi seguro que habría aguantado estoicamente todo esto de no ser por el tercer elemento en discordia: los combates. Esos estúpidos, absurdos y metidos con calzador combates. ¿Quién diablos pensó "Ey, seguro que si a este juego le metemos combates obligatorios la cosa mejorará"? ¿Acaso DICE tenía miedo de que si sacaban un juego sin nada de acción no vendería? Entiendo que quisieran aportarle variedad al desarrollo, pero por favor, tienen más chicha los combates del Metal Gear Solid de PSX que los de Mirror`s edge, y estamos hablando de un juego de infiltración de hace casi 20 años. Juro que si Mirror's edge fuera un Sandbox donde tuviéramos una ciudad entera por cuyos tejados pasear a nuestra bola sin que nos persigan mongolos cada 15 minutos el juego ganaría enteros.
Además, quedan dos cosas negativas por decir aún, las cuales curiosamente llegan de la mano: las escenas de animación y el doblaje. Dios mío. Ya cuando tenía 10 años había visto cortos en flash con una animación más bonita que las cinemáticas de este juego. Lo entendería si el motor gráfico fuese malo, pero no lo es. Mirror's edge tiene un apartado artístico brutal, con unos escenarios con una identidad propia que ya quisieran muchos para si. ¿Recordáis cuando colé una imagen de otro Call of duty en el análisis del Modern Warfare 3? Pues aquí sería imposible, porque de verdad que si juegas a Mirror's edge y ves una foto del mismo lo reconoces al instante. En base a esto, ¿para qué perder el tiempo con esas horrendas escenas animadas? Usa el maldito motor del juego y quítame esa... cosa de delante.
Ejemplo de buen gusto en la estética 1.
Ejemplo de buen gusto en la estética 2.
Ejemplo de buen gusto en la estética 3.
Algo similar pasa con el apartado sonoro. La OST del juego es realmente buena, con mucha personalidad y que te mete de lleno en la acción. ¿Qué podíamos hacer para estropearlo? Un doblaje cutre de narices. Y en serio, podría entenderlo de un Skyrim o de un Final fantasy con chorricientos NPC, pero cuando el juego solo tiene 6 personajes (y solo 3 de ellos hablan habitualmente) no me entra en la cabeza que la mitad sean tan malos. No llega al nivel rompetímpanos del famoso "¿Me estás nombrado virreina?" pero si está considerablemente mal.
Y me jode mucho, pues al igual que con The last story se nota que el estudio encargado del juego intentó hacerlo lo mejor posible, pero el resultado final no terminó de cuajar. Sin embargo, he de admitir una cosa: así como con The last story me costaba entender cómo había gente que defendiera a capa y espada la última obra de Sakaguchi, veo totalmente normal el número de fans que tiene este juego, pues tal y como decía al principio objetivamente no es malo. Si, tiene muchos errores que (por lo menos en mi caso) han echado la experiencia por tierra, pero es un juego con un muy buen apartado artístico y unas bases jugables que se distancian considerablemente de lo que nos tiene acostumbrados la industria, virtudes que sin duda muchos otros apreciarán más que yo. Así y todo, si llegado el momento Mirror's Edge 2 resulta no tener combates y ser una ciudad donde podamos movernos por los tejados haciendo parkour sin necesidad que atender a una historia de relleno... que cuenten conmigo.
NOTA: 6
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