miércoles, 25 de marzo de 2015

Porque los NPC importan


Ayer, más o menos sobre esta misma hora, grabé junto a Albert y a Lunarevelen un pequeño podcast sobre Assassin`s Creed 2. Al final este texto se perdió en borradores y lo que debía ser un anexo al podcast que se publicara un par de días antes/después del audio acabó subiéndose cuando el podcast lleva ya casi 3 meses en ivoox. Soy la hostia, lo sé. Dejando mi timing de lado, hay un tema sobre el que me gustaría extenderme un poco más, pues a pesar del tiempo que le dedicamos el debate quedó estancado sin que ninguno diera su brazo a torcer. Hablo, cómo no, de la calidad de la ambientación del juego. Por un lado tanto Anti como Luna afirmaban que la recreación de la Italia renacentista es un lugar lleno de vida donde daba gusto perderse y sentirse uno más entre el gentío; por otro, aseguré una y otra vez que no lo veía más que como un mero escenario y que no lograba meterme en su mundo como con Bioshock u Oblivion. Sin embargo, al rato de cerrar la grabación me di cuenta de por qué no dejo de ver las ciudades de Assassin's Creed como meros cuadrados con texturas sobre los que escalar: porque los NPC importan.

Al igual que con San Andreas o Prince of Persia, en la saga Assassin's Creed solo importamos nosotros, siendo el resto de personajes que pueblan las calles simples estatuillas a las que atropellar y olvidar en cuestión de segundos. No son seres vivos, sino meros juguetes en nuestras manos. Ahora bien, ¿qué sucede con los otros dos ejemplos expuestos?

Que los NPC respiran vida.

Quizás con los títulos que nombré en el podcast no anduve precisamente fino, pues Metroid Prime y Bioshock no destacan precisamente por tener otros personajes con los que interactuar que no sea en combate, pero creo que si ahora digo Majora's Mask y TES: IV Oblivion la cosa cambia. En ambos títulos tenemos un mundo que recorrer, pero en lugar de llenarlo con un montón de skins que apalear cuando queramos hacen que cada uno tenga algo que decir, una gotita más que aportar al lore del juego. No tienes la sensación de ser un Dios bajado a la tierra para quien sus coetáneos son simples sacos de boxeo, sino la de ser una persona más relacionándose con gente que siente y padece en ese lugar.

Volvamos ahora con Bioshock y Metroid Prime. ¿Por qué ambos títulos sí lograron transportarme a su mundo sin tener ni una sola persona con la que charlar? Pues porque, aunque no veamos a los NPC, sí sabemos de ellos a través de sus pertenencias. Aunque ya no vivan ahí, sentimos su presencia mediante una grabación de su día a día o analizando el cadáver de una raza que lleva siglos extinta. Ya no somos un tío haciendo el cabra por un videojuego, sino un agente externo que se pasea por un mausoleo viviente, y eso se nota. Assassin's Creed podrá invertir todo lo que quiera en recrear a la perfección la Italia renacentista o meter millones de textos en el menú que me cuenten batallitas de personajes históricos, pero mientras no consiga hacerme partícipe de su universo introduciéndolo a su vez en la jugabilidad será incapaz de convertirme en un comprador habitual. 

¿Sabéis por qué llegué a amar tanto Red Dead Redemption? Porque cada vez que me iba con mi caballo podía encontrarme con cualquier cosa, y esas pequeñas historias alejadas de la trama principal me metían más en su mundo que cualquier copia a escala de un edificio cualquiera.

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