miércoles, 19 de julio de 2017

The [E]nd of Automata


Este artículo contiene spoilers de todas las rutas de NieR Automata y de eventos sucedidos a la mitad de la ruta A de NieR.

Hace tres años que terminé NieR. Dos y medio que vi los créditos de Drakengard 3. Dos desde que anunciaron Automata. Desde el día que me toqué pensando en lo increíble que era la existencia de una secuela de NieR (y de Platinum Games para más inri) he cambiado, tanto como videojugador como persona. Mi perspectiva del medio es muy distinta que la que tenía hace entonces, y reflexionar sobre los aciertos y errores de los títulos de Yoko Taro han influido bastante en ese cambio.  NieR Automata es un juego que, de haberlo jugado en 2012, me habría volado la cabeza en muchísimos aspectos.

Sin embargo, lo jugué en 2017. Además de DOD 3 y NieR, durante ese lapso de tiempo jugué también a un montón de juegos independientes experimentales, así como leí a mucha gente hablar sobre videojuegos, mecánicas, narrativa y el qué podemos hacer con este medio y qué no. NieR Automata me habría alucinado hace años, pero hoy en día lo que me provoca no es asombro sino preguntas, siendo la más importante...

¿Por qué Automata es como es? 



Empecemos por el caballero del gif. ¿Cual es su propósito en la historia? El suyo y el de su hermano. Entiendo de sobra que A es un prólogo y que su rol es el de antagonista, pero... ¿solo yo los veo desaprovechadísimos? Tienes a Adán y Eva, ambos intentando aprender a ser humanos y uno de ellos dispuesto a dejarse matar para poder experimentar más, ¿y eso es todo lo que haces con ellos? Esperaba que a lo largo de B se les diera una mayor profundidad, pero en líneas generales mi opinión de ambos hermanos es exactamente la misma al acabar A que al acabar B. ¿Acaso soy el único al que entristece que su presencia durante las 8 horas de A (junto a otras tantas de B) repercuta tan poco en los eventos posteriores? No, no hace falta que respondáis, ya sé que no soy el único. Era una pregunta retórica.

Ya lo dije en la reseña, pero lo repito: B es un puto despropósito. No solo carece casi por completo de aportaciones narrativas que justifiquen su inclusión, sino que el título ganaría enteros si su duración se redujera a 2 - 3 horas o se replantearan las fases para aprovechar las habilidades de posesión de enemigos (como la fábrica, vamos). NieR usaba B para mostrarte que eres un capullo que cree en "el fin justifica los medios", pero Automata parece un adolescente intentando imitar a un famoso sin entender cuales son las virtudes del original. ¿La bailarina? Al acabar el combate con 2B se nos muestra una escena de segundos insinuando sus motivaciones. ¿El bosque? No solo vemos en A que las máquinas protegían a su heredero, sino que además existe una secundaria activa desde la primera vuelta donde podemos descubrir todo el pasado del reino y la identidad del bebé. Para cuando llegamos a los primeros créditos ya sabemos que las máquinas tienen sentimientos y que nuestras acciones hacia ellas estuvieron mal; que B se dedique a restregárnoslo con sus cuentos y litografías queda cutre de narices y nos hace perder el tiempo. Es más, cada minuto en que B no aporta nada es un 0,1% de la paciencia del jugador consumiéndose, y una vez ésta se acaba empieza a cogerle asco al título, que es lo que me pasó. No repetiré mi parón de un mes a medio juego, pero sí diré que mucha gente se habrá perdido todo lo que sucede en C gracias a esta estupidísima decisón de diseño.

Y ahora, quiero dedicar un par de párrafos a explicar por qué yo NO creo que el inicio de C sea un acierto a nivel mecánico. Sí, para cuando lo alcancé ya estaba quemadísimo y eso influyó en mi percepción, pero tras varias semanas reflexionando sobre él no puedo estar más en desacuerdo con Anti, quien comentaba que es maravilloso porque nos saca de nuestra zona de confort. En mi opinión, el inicio de C no solo no nos saca de nuestra zona de confort, sino que es un script glorificado que puede acabar frustrando más que otra cosa. Que durante la batalla final de la ruta genocida de Undertale te ataquen durante los menús te saca de tu zona de confort, pues lo que creíais que era una regla básica del género se acaba de ir al garete. Que los finales E y D de DOD 1 y 3 sean como son le mete una patada en los cojones a la zona de confort del jugador. Jugar a The Talos Principle y tener que justificarle a una I.A. mi existencia en el universo mediante argumentos lógicos a lo largo de diversos debates y que cada vez que parece que avance me plantee una nueva duda filosófica sobre la consciencia y el alma coge mi zona de confort y la mete en un microondas hasta aburrirse. Llegar a la última conversación de la primera temporada de The Walking Dead y que consista en justificar nuestros actos durante todo el juego a sabiendas de que esas acciones acabaron con la vida de inocentes utiliza mi zona de confort como pelota de baloncesto. Tener que pasar DÍAS en Va-11 Hall-A sin noticias de cierto NPC que ha sido SECUESTRADO por terroristas y saber que como jugador no puedes hacer nada al respecto más que esperar e intentar tranquilizar a los amigos de ese NPC coge tu zona de confort, te recuerda que somos humanos y que los humanos reales ni pinchan ni cortan en la mayoría de los casos, y defeca sobre tu zona de confort videojueguil a la vez que te recuerda que los videojuegos nos han malacostumbrado a pensar que el individuo realmente puede más que la masa.

Y no hablemos de MGS 2. Esa cosa agarra tu zona de confort, la sube a un cohete y la manda al sol sin billete de regreso.



Automata, por su parte, hace lo mismo que tantos otros juegos poniéndote en una situación "desesperada" y cargándose el bunker, pero el resultado es bastante peor que en, sin ir más lejos, el primer NieR. La aldea donde vivimos (cuyo nombre no recuerdo, así que llamaremos Kakariko por no repetir "la aldea" una y otra vez) ha sido, durante todo el juego, una zona segura para nosotros como jugadores. Era una pausa en el camino, un oasis de tranquilidad que visitábamos tras cada expedición a las diferentes mazmorras, y se sentía como un hogar. La gente nos conocía, nos pedían recados relacionados con otras aldeas, nuestra hija nos hacía horripilantes pasteles cada vez que la visitábamos y (dicen algunos) hasta podías tener un huerto donde cultivar cosillas. Era, a todos los efectos, nuestro hogar.

Que a la mitad de A Kakariko sea atacada por las shades es una catástrofe de proporciones bíblicas, y para ello no necesita ni grandes cinemáticas o la cámara en blanco y negro, sino solo un enemigo gigante que avanza ajeno a nuestros ataques hacia Yonah, la razón por la que hemos hecho todo hasta este momento. Jugablemente NieR no me gusta, y para cuando llegué a este momento ya tenía quejas relacionadas con su control y combate, pero desde que empezó a sonar Gods Bound By Rules hasta que sucedió el Timeskip estuve en todo momento con el corazón en un puño. ¿Qué debía hacer? ¿Era una batalla imposible de ganar? ¿Estaba ya ante el primer final del juego? ¿Qué diablos le pasaban a las pantallas de carga que ahora eran de otro color y hablaban de un tal "Project Gestalt"? ¿En serio tenía que derrotar a esa cosa? ¿Por qué, por qué diablos no se moría? ¿¡POR QUÉ NO TE MUERES!?

Por si fuera poco, cuando ya parecía que no podía ir a peor aparece el Shadowlord, deja a Papa NieR en un charco de sangre y secuestra a Yonah. ¡Ah! Y la bestia SIGUE VIVA, y tenemos que ser NOSOTROS los que tomen la decisión de petrificar a Kaine, acabando con la vida de uno de nuestros aliados para evitar que la aldea sea destruida por semejante criatura. Así es como haces un evento de "Cargarse la zona segura del jugador". La carrera de los 1000 metros de 2B al inicio de C me parece un puto despropósito por ser 1) Condenadamente larga y 2) Frustrante de narices, con un montón de puntos donde puedes entrar en bucles. Porque sí, eso fue mi primer intento, un bucle en el cual los enemigos me engancharon contra un muro, caía al suelo, se activaba mi Autocura, 2B se levantaba pero no reaccionaba, recibía otro impacto, repetir. Al final acabé cargando partida de pura frustración. Mis siguientes intentonas acabaron de manera similar, y lo que podría haber sido un momento emocional acabó conmigo totalmente desconectado de los eventos que sucedían. Me daba igual que 2B viviera, muriera o acabase con la cabeza en un tarro de formol; lo único que deseaba era terminar con esa mierda y ponerme a jugar a cualquier otra cosa. Para cuando A2 ejecutó a 2B ya estaba tan pasado de rosca que todo me la sudaba infinito, y el impacto emocional de esa escena alcanzó niveles tan bajos como el que podría tener sobre mi persona la muerte de un NPC random de Borderlands. 



El bunker es una zona gris que visitamos obligatoriamente unas cinco o seis veces, el tiempo que pasamos allí es nulo y hay poco o nada que ver. Los NPC que viven allí tienen todos ropa similar, nombres genéricos y dejan una impresión nula en nuestra persona. Verlos morir nos afecta nada como jugadores, pues lo que sabemos de ellos es incluso menor que lo que sabemos de los NPC del campamento de la Resistencia. Mientras tanto, uno de los mejores momentos de NieR consiste en la canción de Devola y Popola en la taberna de Kakariko, y son pequeños instantes de paz y contemplación como ese los que te hacen sentir como en casa y que le cojas cariño a la aldea. Lo más parecido a un "momento" que tuve en el bunker fue cuando me quité el chip O.S. al principio del juego y me salió el primer ending troll (muy chulos todos, por cierto). 

Algo que también eché muy en falta y que sospecho tiene que ver con el poco recuerdo que tengo de cualquier personaje que no sea el trío protagonista es la falta de incomodidad de las decisiones. Los momentos en que tenemos que decidir algo en NieR eran escasos, pero las opciones que se nos brindaban siguen siendo de las más difíciles que me ha planteado ningún vieojuego hasta la fecha. Me tiré mucho rato pensando qué debía decirles a los niños sobre su madre o si petrificar a Kaine, y aún hoy sigo acordándome de la vieja del faro con piedad. En Automata, en cambio, las misiones secundarias me dejaron muy indiferente. Es cierto que (todavía) no las he completado todas e igual me estoy perdiendo las mejores, pero llevando ya 48 de 64 creo que puedo puedo decir abiertamente que son muy inferiores (en cuanto a guión) a las de NieR. 9S y 2B hablan muy poco en ellas, y las más de las veces siguen el patrón de "¿Crees que las máquinas tienen sentimientos?" "Yo qué sé déjame en paz vamos a trabajar". No te estoy pidiendo que me sueltes chascarrillos cada 3 segundos como si esto fuera Drakengard 3, pero sí un poco más de chicha por amor de Dios. Creo que las únicas secundarias que lograron sacarme una sonrisa fueron la de Emil, la de las tablillas de Facade y la de escoltar a la robot que pregunta constantemente a 9S sobre sexo.

Fuera de estas, noté un marcado esquema "Máquina intenta mejorar/hacer X/reflexionar sobre algo" - "Le ayudas" - "Llegas al final y logra X/falla X/se aburre" - "Se suicida". La primera vez puede (o no) pillarte por sorpresa, pero a la cuarta quest con el mismo cierre ya adivinas como terminarán las demás y desconectas al poco de iniciarla (una vez más, me alegra ver que no soy el único al que esto le chirría de narices). Eso sí, esto en cuanto a lo argumental, prefiero 1000 veces quest sosas argumentalmente pero divertidas de hacer que sufrir el retorno del farmeo que había en NieR. Oh, y GRACIAS porque esta vez puedas alcanzar el final E sin conseguir todas las armas. Sí, siguen haciendo falta para el jefe secreto, pero qué más da, es algo optativo, no el final de la historia.


Te toca.


Otra cosa que me escama es... ¿qué se supone que pinta A2 a lo largo de C? O de toda la historia, ya puestos. Sabemos que odia a las máquinas, su programación la lleva a proteger a los humanos de la Luna pese a saber que no existen y que es el modelo en el cual se basaron para crear a 2B, pero fuera de eso... ¿cual es su trabajo en el argumento? Desde que tomamos control sobre ella vamos a matar bichos random al desierto, conocemos a Pascal, tenemos la escena de la fábrica y... y ya. Diablos, A2 ni siquiera se plantea el acercarse a las enormes torres salidas de la nada, solo va a cotillear la del parque de atracciones porque empiezan a sonar megáfonos y no tiene nada mejor que hacer. Para cuando entra en la torre final sus motivaciones siguen siendo ir a pasar el rato, carece de un objetivo para con ellos más allá de "Igual hay máquinas ahí dentro". Es una oportunidad perdida para que ella tuviera sus propios motivos para ir ahí, para ser un personaje propio y no la excusa de Yoko Taro para meternos la decisión final de 9S vs A2. 

Para ilustrar mi punto procedo a desglosar el argumento de Golden Sun 2. No los llamaría spoilers porque se sabe desde que miras la contraportada, pero si alguien quiere llegar virgen que se salte este párrafo y el siguiente. En Golden Sun 1 encarnamos a... lo vamos a llamar Capitán América. El Capitán América ve al principio del juego cómo secuestran a Spiderman, y a lo largo del título intenta perseguir a sus secuestradores y evitar que estos enciendan los 4 faros de alquimia que podrían cargarse el mundo. Fracasa 2 veces antes de lograr derrotarlos, y el juego termina con Spiderman desapareciendo en un barco tras la muerte de sus secuestradores.

La sorpresa llega cuando, en lugar de volver a encarnar al Capitán América, el segundo juego sucede desde la perspectiva de Spiderman, quien se monta su propio grupo para encender los 2 faros restantes y devolver la alquimia al mundo. Golden Sun 2 te mete en la piel de tus enemigos, logrando con ello que entiendas por qué actuaban como lo hacían. Frente a los "Son malos y quieren traer el caos al mundo" que percibíamos en el primero ahora comprendemos que están intentando salvar a los suyos, pues poblaciones enteras morirán sin el sustento que les dará la alquimia. Sin embargo, a la mitad del juego te encuentras al Capitán América, que te ha seguido todo este tiempo y decide detenerte, pues el riesgo de liberar la alquimia es demasiado elevado para otras muchas civilizaciones. Aquí tienes un conflicto, pues has vivido los arcos de ambos personajes y ambos creen estar haciendo lo correcto, todo ello sumado a que Spiderman y el Capitán América son amigos separados por su ideología. Ninguno de los dos quiere luchar, pero consideran su deber hacerlo por el bien de la gente a la que aman.

En cambio, por más que 9S tenga un objetivo (vengarse de las máquinas) A2 va a su puta bola. Para cuando llega A2 a la torre ella no tiene una opinión ni a favor ni en contra de lo que allí sucede, simplemente "Estoy programada para proteger a la humanidad y 2B me ha pedido que te ayude, pero la verdad es que hasta hace 15 minutos no tenía ni idea de qué es esto, qué está pasando ni tampoco me he molestado en buscarte para cumplir esa promesa a 2B". A2 solo va a la torre porque el juego la necesita allí para la confrontación final y que el jugador tenga que escoger, pero narrativamente hablando A2 carece de un motivo para sus acciones. Es un conflicto forzado para causar drama, y se podría haber aprovechado muchísimo mejor.

Fun fact: que tus personajes se enfrenten y tengas que escoger bando y matar a los otros era la idea que habíamos decidido Anti y yo para el final de un rpg que queríamos hacer.

Joder, ¿y qué pasa con 2B? Constantemente se nos dice que para ella es un dolor matar a 9S y demás, pero las 3 veces que se nos muestra que esto sucede es porque la misión ha ido mal y es idea de 9S que le mate. ¿Que se sugiere que esto ya ha pasado en el pasado? Pues sí, pero métemelo en el juego, justifícame esas acusaciones finales de que 2B tiene como objetivo matar a 9S cada vez que se acerque a la verdad. Me haces repetir todo B, ¿por qué no convertir B en un acercamiento de 9S a la verdad y acabar con 2B matándonos? A continuación se carga un nuevo backup de unas semanas atrás y vemos cómo 2B interacciona con la persona a la que acaba de matar sin que él no sepa nada. Asimismo, si tanto peligro hay con los modelos S que pueden enterarse de todo y necesitas un equipo que los mate cada vez que pase algo, ¿para qué diablos haces modelos S? ¿No sería mejor hacer como con Popola y meterles alguna subrutina que les impida investigar el Alto Mando? ¿Y por qué el pasado de Devola y Popola se nos presenta como una Visual novel en lugar de hacer una fase breve con ellas? O mejor aún, ¿por qué el pasado de A2, un personaje que controlamos y cuyo arco en C ya hemos visto que no es nada, queda representado en forma de texto en lugar de que su C sea revivir los acontecimientos de la operación Pearl Harbor? ¿Cuantos jugadores se perderán su backstory por no haber hablado con Anemona en el momento correcto¿Por qué cuanto más tiempo pasa desde que terminé Automata más dudas tengo respecto a la calidad de su argumento, la profundidad de sus personajes y el cómo nos presenta sus temas?

¿Que la trama de Automata es mejor que la trama del videojuego promedio? Pues sí, para qué vamos a negarlo. Vivimos en un mundo donde Bioshock Infinite está considerado un culmen de la narrativa mainstream, pero joder, que Automata tiene unas pretensiones. Media hora con él entre manos son suficientes para ver que busca ser más que el videojuego promedio,  y como tal se merece un análisis crítico de su trama, tanto para alabar las cosas buenas (la fantástica destrucción progresiva de la psique de 9S) como para criticar las malas. Y si creéis que Automata no tiene pretensiones os invito a fijaros en la cantidad de referencias a filósofos y pensadores que hay en todo el juego, así como que los nombres de los personajes son "To be" (ser), "Nein ist" (no ser en alemán) y "Et tu" (y tú en latín), lo cual está confirmado por Taro.

Todo esto me hace pensar una cosa, y es que a Yoko Taro se le da bien escribir finales y momentos clave, pero tiene un serio problema a la hora de elaborar juegos largos y mantener el ritmo como dios manda (esas Branch B y C de DOD 3... Buena parte de C de Automata y todo B...). Sus obras ganarían mucho si dejasen de ser títulos tan largos y se centrara en experiencias mucho más cortas. Es cierto que eso le impediría vender sus juegos a 60 euros en formato físico, pero estoy convencido de que como creativo disfrutaría más haciendo títulos experimentales de 1 o 2 horas que con otro juego de acción que debe excederse sí o sí de las 30 horacas.

Y ahora, hablemos del [E]nding. 






Me ha encantado. 

No me parece que el mensaje de E tenga conexión con ninguno de los temas explorados en A-D y creo que se podría haber hecho mejor en ese aspecto, pero por una vez me da igual. Si hay un cliché que me conquista cada vez que se usa medio bien es éste, y E ha sido uno de los niveles finales más bellos e inspiradores que he disfrutado en mucho tiempo. ¿Quieres algo? Lucha por ello. ¿Estás dispuesto a cargar con el mundo a tus espaldas para salvar aquello que te importa? No te rindas y sigue intentándolo. Cuando empezaron a salir los mensajes de apoyo de otros jugadores casi se me cae la lagrimita, y cuando al fin dejé de lado mi orgullo y decidí aceptar ayuda fue una experiencia mágica. Ver a otros jugadores uniéndose a mi partida para ayudarme a acabar fue maravilloso, y luego descubrir el sacrificio que tuvieron que hacer para darme esa ayuda un mazazo de humildad en toda regla. 

Una vez terminado el juego no borré mi archivo, pues todavía me quedan cosas por hacer en ese mundo decadente. Sin embargo, una vez termine todo lo que tengo pendiente, volveré. Volveré a E y lo superaré, esta vez sin ayuda de nadie, pues ya tuve mi oportunidad de recibir ayuda y quemé los archivos de guardado de muchos en el proceso. Una vez lo logre...

...ese día daré por terminado NieR Automata.



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