Mi relación con Telltale es... complicada. El primer The Walking Dead me encantó, pero el saber que en realidad nuestras decisiones tenían valor 0 estropeó bastante el recuerdo. The Wolf Among Us fue muy divertido de "jugar", pero no tanto por su calidad como porque soy un enorme fan de Fábulas. The Walking Dead 2... digamos que no lo analicé porque para quejarme de todos sus errores tendría que destripar todo su argumento y en fin, que no tenía intención de perder tanto tiempo en ello. A día de hoy ya no sé si juego a Telltale por la esperanza de que esta vez sí, hoy será el día en que saldrá un título que me guste tanto como el primer TWD pero sin sus errores y con decisiones que importen... o si mi razón de invertir tiempo en esta compañía es tener algo que odiar y poder hacer chistes por skype con otros bloggers.
Telltale hizo lo más difícil, que es encontrar una fórmula con potencial y que venda, y gracias a ello todos los estudios les están dando licencias para que saquen juegos hasta sobre las decisiones morales que conlleva ser una piedra en el campo. El problema viene con que se han acomodado estancado construido un apartamento con vistas al mar en esa fórmula, y ni con un helicóptero lleno de agua hirviendo estarían dispuestos a salir de ella.
Telltale sabe que su fórmula vende, pero no entiende los motivos de su éxito. El equipo responsable del guión del primer TWD abandonó la compañía poco después y se encargó de hacer Firewatch, y lejos de estudiar su primer título y reflexionar sobre sus aciertos y errores se quedaron con lo más evidente (las "INCREÍBLES Y TENSAS Y DOLOROSAS Y CRUCIALES decisiones a vida o muerte entre dos opciones") y descartaron todo lo demás sin parar un minuto a analizarlo. El primer TWD funcionaba porque, para empezar, era coherente consigo mismo. Lee estaba en un grupo donde no conocía a nadie, y el jugador sabía del resto de personajes lo mismo que su avatar. No había favoritismos ni relaciones previas, así que cuando Lee tenía que salvar a una de dos personas estábamos en igualdad de condiciones.
En TWD 2 (y 3) tenemos que escoger entre alguien a quien conocimos hace menos de 24 horas y nuestro hijo.
Que sí, que para el jugador es una decisión porque es una persona que vuelve de títulos anteriores y tenemos un dilema moral al tener que escoger entre alguien que ya conocemos de otros juegos y uno que lleva 10 minutos en pantalla, pero todo esto sucede con independencia del personaje al que manejamos; el mero hecho de que exista esa decisión ya es más que suficiente para emponzoñar la coherencia interna de la historia. ¿Quedarnos en el segundo cap de TWD 2 con Kenny o con la gente que conocimos ayer y cuyo saludo fue encerrarnos toda la noche en un cobertizo muriéndonos de una infección? ¡Eso no es una maldita decisión! Por más que parezca "Gente a la que conocemos desde el inicio del juego", en la historia solo han pasado horas, y es decidir entre los capullos que casi nos dejan morir anoche y alguien con quien el prota de la temporada 2 estuvo durante meses y le trató bien [además de que tiene un refugio mucho mejor que el plan de los tolais eses de deambular por el puto bosque huyendo de un psicópata]. Telltale intenta ser coherente con el jugador, pero no con la historia que pretende contar.
La temporalidad de sus obras es uno de los principales causantes de estos eventos. En el primer TWD pasaban semanas entre episodios, y en total el título debía abarcar unos 6 meses. Era lógico que las relaciones entre los personajes avanzaran, y que eventos de capítulos anteriores estuvieran "en el pasado", así como que los recordaran como algo lejano. El tiempo que esperaba el jugador por el siguiente capítulo y el que transcurría ingame era similar. TWD 2 dura aproximadamente dos semanas, y en total TWD 3 se extiende a lo largo de una. Es RIDÍCULO que eventos tan gordos como ciudades destruidas por tu culpa se tomen como "Algo lejano" al cambiar de episodio, pero como el jugador ha esperado un mes para ver la continuación olvida que ingame solo han transcurrido HORAS. Es ridícula la bipolaridad de Tripp para hacer lo que Telltale quiere, es absurdo que Kate nos hable de "los viejos tiempos" para referirse a antes de ayer, resulta incoherente que puedas utilizar a un personaje como rehén y un par de capítulos después seáis super amigos, no me creo (ni en esta dimensión ni en la de los pitufos) que en el epílogo te suelten que ahora eres un miembro más de la comunidad y que puedes llegar a ser su líder cuando apenas 3 días antes has traído luz, zombies y destrucción a sus calles y causaras un cojoncio de muertes por pegarle un tiro en la cara a Joan. Joder, ¡que en el mismo principio del episodio te lo echan en cara y la gente te tiene miedo! Pero eh, apártate que viene Telltale, aquí la temporalidad se puede ir a hacer gárgaras, si pasó en otro episodio todos tendremos amnesia.
La temporalidad de sus obras es uno de los principales causantes de estos eventos. En el primer TWD pasaban semanas entre episodios, y en total el título debía abarcar unos 6 meses. Era lógico que las relaciones entre los personajes avanzaran, y que eventos de capítulos anteriores estuvieran "en el pasado", así como que los recordaran como algo lejano. El tiempo que esperaba el jugador por el siguiente capítulo y el que transcurría ingame era similar. TWD 2 dura aproximadamente dos semanas, y en total TWD 3 se extiende a lo largo de una. Es RIDÍCULO que eventos tan gordos como ciudades destruidas por tu culpa se tomen como "Algo lejano" al cambiar de episodio, pero como el jugador ha esperado un mes para ver la continuación olvida que ingame solo han transcurrido HORAS. Es ridícula la bipolaridad de Tripp para hacer lo que Telltale quiere, es absurdo que Kate nos hable de "los viejos tiempos" para referirse a antes de ayer, resulta incoherente que puedas utilizar a un personaje como rehén y un par de capítulos después seáis super amigos, no me creo (ni en esta dimensión ni en la de los pitufos) que en el epílogo te suelten que ahora eres un miembro más de la comunidad y que puedes llegar a ser su líder cuando apenas 3 días antes has traído luz, zombies y destrucción a sus calles y causaras un cojoncio de muertes por pegarle un tiro en la cara a Joan. Joder, ¡que en el mismo principio del episodio te lo echan en cara y la gente te tiene miedo! Pero eh, apártate que viene Telltale, aquí la temporalidad se puede ir a hacer gárgaras, si pasó en otro episodio todos tendremos amnesia.
No, en serio, lo de este personaje en sus últimas apariciones era una maldita parodia, ni el doctor Jekyll pegaría semejantes cambios de opinión, y menos tan rápido.
Dios mío, es que ni siquiera cuando tienen una buena idea son capaces de implementarla bien. Que al final del episodio 5 te muestren qué sucedió con cada personaje y valoren tu relación con ellos es una buena idea, pero los motivos que te dan para esa valoración parecen escritos por un niño de 2 años. Has tratado bien siempre a esta persona PERO NO LE COMPRASTE UN HELADO EN EL EPISODIO 2, VUESTRA RELACIÓN ES CONTRADICTORIA. Vete a cagar. Ah, sí, y el juego sigue con todos los bugs de siempre, la traducción al español es NEFASTÍSIMA a niveles Google Traductor, los QTE siguen apestando, si mueres tienes que repetir diálogos porque colocar puntos de control antes de la acción es de pringados, las decisiones tienen valor 0 porque se trata de escoger entre que un personaje muera ahora o que se caiga por las escaleras dentro de 15 minutos, las transiciones entre escenas están forzadísimas, las animaciones dan asco JODER TELLTALE, QUE LLEVAS RECICLANDO MOTOR DESDE HACE 40 AÑOS, YA VAN SIENDO HORAS DE QUE APRENDAS A USARLO.
Lo peor es que no tendría por qué ser así. Telltale se ha obcecado en las GRANDES DECISIONES, pero lo que más destacaba de su primera temporada eran los pequeños dramas interpersonales, como el interrogatorio final del episodio 5. Sin música, solo dos adultos debatiendo sobre las decisiones que has tomado e intentando justificar su moralidad. Es brillante, y alguien se tuvo que dar cuenta que era una gran escena porque intentaron repetirla en The Wolf Among Us. Dado que Telltale se ha estancado y está claro que nunca nos dará una obra donde nuestras decisiones realmente importen, al menos que sus juegos nos hagan reflexionar de algún modo. Total, si algo tan poco interactivo como un libro o una foto puede hacerlo no se me ocurre ninguna excusa para que una serie donde tomamos pequeñas decisiones cada 5 minutos no deba al menos intentarlo.
PD. Si alguien viene a decirme que TWD 2, 3 o TWAU tienen una buena trama pese a la nula importancia de sus decisiones que no se moleste. Le invito a aprovechar el tiempo que le llevaría escribir ese comentario en leer Fábulas o el TWD de Kirkman, del cual tampoco es que sea muy fan pero que le pasa la mano por la cara a ambas temporadas.
Lo peor es que no tendría por qué ser así. Telltale se ha obcecado en las GRANDES DECISIONES, pero lo que más destacaba de su primera temporada eran los pequeños dramas interpersonales, como el interrogatorio final del episodio 5. Sin música, solo dos adultos debatiendo sobre las decisiones que has tomado e intentando justificar su moralidad. Es brillante, y alguien se tuvo que dar cuenta que era una gran escena porque intentaron repetirla en The Wolf Among Us. Dado que Telltale se ha estancado y está claro que nunca nos dará una obra donde nuestras decisiones realmente importen, al menos que sus juegos nos hagan reflexionar de algún modo. Total, si algo tan poco interactivo como un libro o una foto puede hacerlo no se me ocurre ninguna excusa para que una serie donde tomamos pequeñas decisiones cada 5 minutos no deba al menos intentarlo.
PD. Si alguien viene a decirme que TWD 2, 3 o TWAU tienen una buena trama pese a la nula importancia de sus decisiones que no se moleste. Le invito a aprovechar el tiempo que le llevaría escribir ese comentario en leer Fábulas o el TWD de Kirkman, del cual tampoco es que sea muy fan pero que le pasa la mano por la cara a ambas temporadas.
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