Soy un gran fan de Sonic. No, en serio, lo soy. Decir esto en voz alta en estos últimos años es lo más parecido a perder todo rastro de credibilidad puesto que la franquicia se ha convertido en uno de los mayores chistes de la industria pero, a pesar de todo, sigo siendo un fan acérrimo de la serie, y constantemente me encuentro jugando a un buen número de sus juegos, y uno de esos constantes es sin duda alguna Sonic Adventure: la transición del erizo del 2D al 3D, uno de los must have de Dreamcast, y ciertamente una pieza única e inconfundible dentro del género de plataformas.
Y también poseedor de una nota muy miserable en Metacritic.
Soy de la creencia que cada crítico de videojuegos tiene derecho a tener su propia opinión y no verse criticado por ello, pero a la mierda. Estamos hablando de un juego del 98 y estos listillos se creen graciosos por echar mierda al juego justificando que no es un Mario Galaxy. Seguro que si en vez de ser un juego de Sonic fuera un spin-off de Nintendo el 90% de estos desgraciados lamerían la caja del juego defendiéndolo y diciendo que fue un movimiento atrevido por parte de Miyamoto y era un juego adelantado a su tiempo.
Que les jodan a los críticos. Que le jodan a Miyamoto.
Super Mario definió lo que debía ser un plataformas con todas las letras, y su acercamiento al diseño de niveles es sólido, firme y a prueba de bombas, pero parte de ello es debido a que Mario en sí es el personaje más genérico dentro de lo genérico tanto temáticamente como mecánicamente. El hombre corre, salta, coge power ups y poco más. Es un medio para meter al jugador en escenarios consistentemente bien diseñados, por lo que a la hora de hacer la transición al 3D en Mario 64 no había muchos riesgos que hacer más allá del salto tecnológico. Nintendo simplemente tenía que poner unas mecánicas de movimiento versátiles y sólidas, crear niveles que aprovecharan las posibilidades de estos movimientos y el espacio tridimensional y... boom, juegazo.
Sonic en cambio es una liga totalmente distinta. Sí, el cabrón corre, salta y poco más, igual que Mario, pero el elemento definitorio es que el el movimiento del erizo es mucho, MUCHO más sofisticado, y es que los mejores niveles de la serie ponen a prueba el dominio del jugador de la aceleración e inercia del personaje, lo cual da lugar a un estilo de juego mecánicamente más complejo. Y a la hora de hacer el paso a la tercera dimensión, esa complejidad se multiplica aún más. Mario 64 le dio a la mascota de Nintendo un puñado de saltos y una velocidad consistente, pero Sonic necesitaba mucho más trabajo para emular la sensación de velocidad y a la vez control de sus hazañas bidimensionales, por lo que su primera aventura en 3D necesitaba mucho más tiempo en el horno que su combatiente fontanero, lo cual fue algo frustrante... pero eh, es perfectamente entendible, no hard feelings.
Lo que no es entendible es el cachondeo que hubo antes de que el juego saliera.
Capítulo 1: SEGA, what the fuck are you doing
Todo el mundo sabía que Sonic acabaría entrando en las 3D, pero no sabíamos cuando y SEGA de mientras quería aprovechar la expectación, por lo que de mientras se nos dió un par de juegos de mierda, of course, uno de los cuales fue Sonic 3D Blast.
Vaya mierdolo más genérico.
3D Blast es un plataformas isométrico con gráficos pre-renderizados a lo Donkey Kong Country. No hay velocidad ni diseño de niveles estilizado, simplemente vas de una parte del nivel a otra haciendo puras fetch-quests recogiendo estas criaturas que a nadie le importa, porque por supuesto la parte más importante y divertida de todo Sonic es salvar a animales random.
A favor del juego puedo decir que es decente, pero mezclar Sonic con la naturaleza más restrictiva de un juego isométrico de la época hace que no se aproveche los elementos distintivos de todo buen Sonic. Tal vez con otro nombre, un diseño de niveles más denso y un personaje más lento tal vez este podría haber sido un mejor juego de aventuras, pero tal y como es, 3D Blast es apenas una pequeña distracción para cuando venga el plato principal.
Luego, porque of course 3D Blast lo petó y fue coronado juego del año dos veces seguidas, Sega decidió aprovechar la formula de Sonic en un espacio isométrico para hacer Sonic Labyrinth, de la Sega Game Gear.
¿Quién diablos pidió esto?
Oh, ¡y no nos olvidemos de Sonic Blast para la Game Gear, el cual también hace gala de bellísimos gráficos pre-renderizados!
Me da lástima que tenga que jugar a esto con una ROM, porque de tenerlo físico podría lanzarlo por el váter.
Pero tranquilos poseedores de una recién estrenada Saturn, el juego 3D de Sonic está al caer. De hecho... ¡lo tenemos aquí mismo!
"¡Yay! ¡No puedo esperar a ver cómo-”
ARE YOU FUCKING KIDDING ME?????? UN PUTO JUEGO DE CARRERAS DE SONIC??????? CON ESTA MIERDA VAIS A RESPONDER LA SALIDA DE MARIO 64?????
Aish... Ok. Parece que tenéis problemas con el desarrollo del verdadero Sonic 3D y de mientras habéis querido contentar los propietarios de la Saturn con esto. No es lo que queremos, pero tal vez es un buen juego después de tod...
¡Nope! ¡Es mierda!
Así pues, esta fue la frustrante espera del gran Sonic 3D para la Saturn. Fue el equivalente a reservar para un restaurante con ocho estrellas Michelín, esperar cuatro horas sentados para la comida y ser servidos una bolsa de Chetos mojada y a medias. El cachondeo fue tan grande que frecuentemente es citado como una de las causas del inicio del declive de Sega. Un desastre en toda regla.
Pero por suerte la sucesora de la Saturn, la Dreamcast, saldría de la mano de Sonic Adventure, el juego que todos estaban esperando durante años y, esta vez, era un juego de verdad, no un vómito con un PVP de 50 pavos. Así pues, ¡juguémoslo!
Pero espera, que el proceso para jugarlo es un poco... farrangoso.
Capítulo 2: los putos ports
La versión original de Sonic Advenutre salió a finales del 98 para la Dreamcast, pero después de que Sega abandonara la producción de la consola el juego sería porteado para la Nintendo GameCube bajo el nombre de Sonic Adventure DX. No un mero port 1:1, sino que el código del juego fue ligeramente mejorado para tener menos bugs y, más notoriamente, el juego recibió un upgrade gráfico.
Un "upgrade" gráfico.
Los modelos 3D fueron mejorados, el juego cambió de sistema de iluminación, el framerate fue mejorado y muchas texturas fueron cambiadas por otras de mayor resolución. Suena bien sobre el papel, pero muchos fans prefieren la versión original al ser estéticamente mejor y, en general, más atmosférica, además del hecho de que revisitar un juego marcado por unas ciertas limitaciones gráficas y mejorarlo con más detalle sin rehacer el juego no siempre sale bien, y este es el caso. Se cargaron parte de la identidad visual del juego.
Y por desgracia SEGA basaría todos los subsiguientes ports de Sonic Adventure en base a esta versión. Así pues, SADX fue porteado años más tarde para la Xbox 360, y esta versión (la cual por cierto mantiene el aspect ratio 4:3 a pesar de ser en alta definición, wtf SEGA) fue luego porteada para PS3 y luego Steam.
Así pues, recapitulemos: la versión de Steam es un port de la versión de 360, la cual es un port de la versión de GameCube, la cual es un port de la versión original de Dreamcast. Un port, de un port, de un port.
Jo-der.
Y a ver, para ser justos por un momento, esto no sería problema si la versión fuera en sí misma buena, pero SEGA no le dedicó mucho cuidado a estos ports y además ciertas características se perdieron en el proceso, por lo que muchos fans al comprar la versión de Steam se quedaron en plan "¿Pero qué cojones es esta mierda?". Así pues la comunidad hizo lo que los empleados pagados de SEGA no pudieron hacer y movieron el culo hasta hacer el mod Better SADX, una serie de modificaciones que mejora la versión de Steam para hacerla la mejor edición posible.
¡Pero aquí no se acaba la cosa! Se ve que un grupo de locos hicieron el gran esfuerzo de recuperar los gráficos originales de la versión de Dreamcast: modelos, texturas e incluso iluminación. Por lo que ahora uno puede jugar a Sonic Adventure en PC, en HD, aspect ratio de 16:9, un millón de frames por segundo y con los gráficos con los que fue concebido originalmente. Y eso lo tuvo que hacer la fanbase en un lapso de años sin que Sega moviera ni un dedo. Flipa.
Resumiendo: gracias a la magia de internet y los mods, hoy uno puede jugar a una versión muy muy chula de Sonic Adventure.
Eso si teneis ganas de jugarlo después de que lo abra por la mitad.
Capítulo 3: attitude with attitude
Iniciar Sonic Adventure es, para mí, una experiencia en sí misma. Para cuando salió el juego otros de la serie ya habían hecho gala de un opening, más famosamente Sonic CD y su intro animada, pero esta vez era diferente. Sonic Team le dió al juego un opening e-d-g-y, con una pieza rock claramente de finales de los 90 y un montaje que da una ojeada a los acontecimientos que vas a presenciar en el juego, rematado por una de las mejores title screens de todos los tiempos.
Fuck yea
Esto es importante, porque este juego fue el que estableció las pretensiones tonales de la época Adventure de Sonic: mayor escala, más personajes, música molona, salvar el mundo too fast... Adiós a frustrar los planes de Eggman como un dibujo animado para parvularios, Adventure tenía mucha más ambición detrás para que este no fuera un Sonic más sino que fuera todo un acontecimiento, lo cual, a pesar de toda la mierda que digan los fans oldschool, le da personalidad al conjunto. Fue una decisión atrevida, pero muy acertada.
Pero fuck me, más allá del menú las pretensiones tonales de Sonic Adventure de rompen a piezas.
Capítulo 4: oh dios las voces, oh dios el timing, oh dios las escenas, oh dios la historia
En su aventura para hacer Sonic más molón y contemporáneo, SEGA le dió al erizo y sus amigos voces. Suena bien, ¿verdad? Así podremos tener interacción de personajes y una narrativa con más posibilidades... pero a la práctica deja mucho, MUCHO que desear. Personajes como Sonic y Eggman suenan bien, pero Tails suena como un niño congestionado, la voz de Amy suena directamente molesta y lo menos que diga de Big the Cat mejor.
Sé que es la primera vez que Sonic Team hacía un proyecto de esta envergadura y se les puede perdonar por su inexperiencia, pero no es tan difícil escoger un actor de doblaje bueno, especialmente si eres una empresa como SEGA en los 90.
Y luego, para rematar la presentación, las escenas ingame parecen dirigidas por un completo amateur: las animaciones faciales y corporales son muy antinaturales, a los personajes no les dan mucho interesante que hacer, el timing de los diálogos es muy torpe y además estos no están muy bien escritos. Y es una pena, la verdad, porque SEGA tenía los medios para hacer este aspecto del juego muy bueno, y la prueba es que las pocas escenas pre-renderizadas molan mucho.
Sé que lo más probable es que fueran hechas por otro equipo y no es lo mismo realizar animaciones 3D de este modo que con el motor del juego, pero perfectamente podrían haber cogido un poco de staff para ayudarlos con la construcción de escenas, animación y composición visual.
Pero bueno. Más allá de la presentación, ¿qué tiene Sonic Adventure para contarnos? No mucho, la verdad.
La trama principal gira alrededor de Eggman intentando la destrucción de la ciudad del juego, Station Square, con la ayuda de un monstruo llamado Chaos mientras Sonic y Tails intentan frustrar sus planes. Standard stuff. Otros personajes tienen su propio hilo argumental, pero... no aportan mucho a la trama: Knuckles tiene que recuperar los trozos perdidos de la Master Emerald, Amy ayuda a un pájaro mientras escapa de un robot que la persigue y Big... busca a Froggy, su amigo rana.
Ugh...
Sorprendentemente la trama de Gamma, uno de los robots de Eggman, es bastante triste y se vuelve un tanto existencialista, lo cual es raro teniendo en cuenta el nivel del resto. Y luego hay momentos en los que el juego se vuelve místico cuando empieza a darte pinceladas del lore del mundo y Chaos. Esas secuencias molan, pero a la misma vez parecen hechas con prisas.
En general me da la sensación que la historia y escenas fueron hechas más por necesidad o márketing que por tener una historia que contar, y eso se traduce en una ejecución muy mejorable que castiga el ritmo del juego. Es más relleno que como material de calidad. No exijo a los juegos de Sonic tener un tramón ni nada parecido, pero ya que vas a darle historia al conjunto, al menos haz que sea entretenida y tenga un buen ritmo y energía.
Capítulo 5: los mundos
Tradicionalmente Sonic había sido una serie lineal, pero en Adventure los desarrolladores decidieron darle también un mundo abierto desde el que ir de nivel a nivel. Tal vez quisieran darle una mayor escala al juego y probar cosas nuevas, pero lo cierto es que no hay mucho que hacer en estos escenarios y al igual que la historia parecen más relleno que otra cosa. Cierto es que en el endgame puedes hacer algunas "quests" para conseguir emblemas, pero hubiera preferido que Sonic Team se centrará en hacer un par de niveles más en vez de ello.
Capítulo 6: teh gameplay
Como ya sabréis, en Sonic Adventure puedes controlar a varios personajes, cada uno con un gameplay distinto. El de Sonic y Tails se resumen en ir de punto A a punto B en un nivel, igual que en los originales de Genesis, aunque en ocasiones el gameplay cambia momentáneamente de género, como por ejemplo en el Casino donde juegas pinball. Algunas de esas secciones son una buena adición para añadir variedad, pero otras necesitan un poco más de trabajo detrás como la fase shooter-on-rails del avión de Tails, la cual tienes que jugar cuatro veces a pesar de ser extremadamente sosa. ¿Cómo es que no cogieron a la gente de Panzer Dragoon para ayudarles?
Knuckles, por su parte, tiene que buscar trozos de la Master Emerald, por lo que su gameplay consiste en buscar trozos esparcidos por escenarios que ya habremos visitado con Sonic y Tails, y aquí empieza un pequeño problema y es el reciclaje de niveles. No es algo demasiado grave, pero se nota que Sonic Team no tuvo tiempo para hacer mucho contenido teniendo que sacar el juego para el lanzamiento de Dreamcast.
El gameplay de Amy por otra parte es como el de Sonic y Tails, lo único que ella es mucho más lenta y su diseño de niveles es muy vanilla y poco interesante. Eso junto a su caracterización de fangirl medio molesta hace que en general su historia sea bastante floja.
Luego con Gamma, el juego se convierte en una especie de third person shooter, lo cual suena molón pero solo tienes que mantener pulsado el botón de fijar objetivo y las fases se hacen solas, lo cual es un tanto decepcionante.
Y... luego hay Big.
Este idiota bobalicón probablemente fue concebido como un secundario comédico, pero a la práctica es un movimiento troll contra la fanbase de Sonic. A nadie le gusta Big, es el Jar Jar Binks de la serie, y por ello merece morir. Pero no tan solo el personaje en sí es lo puto peor, SU PUTO GAMEPLAY ES IR DE PESCA PARA RECUPERAR SU MALDITA RANA. Y ENCIMA TIENES QUE PASARTE SU CAMPAÑA SI QUIERES LLEGAR AL TRUE ENDING DEL JUEGO. AGGGGHHHHH
Y cuidado, que la cosa se vuelve mejor. Si no tienes suerte pescando en una fase, puedes pasarte ahí un buen rato, y es que el comportamiento de la rana de mierda es un tanto errático, hay otros peces que picarán tu anzuelo sólo para perder más tu tiempo, y encima hay un glitch bastante común en el puedes estar a punto de coger Froggy pero el juego hará como si no hubiera pasado nada, así que... ¡vuelve a lanzar la caña y a perder otros diez minutos de tu miserable vida!
Pero dentro de malo, una vez completes la historia de Big no tienes por qué volverlo a tocar nunca más. Ahora bien, lo que voy a comentar ahora no lo puedes escapar…
Capítulo 7: pfffffff
En un plataformas 3D es esencial que el jugador se sienta cómodo y seguro con los controles del personaje, y Sonic Adventure consigue que Sonic y compañía tengan buenos saltos, aceleración y demás…
Pero Jesús cuántos putos bugs y errores de colisión.
Llevo mucho tiempo jugando a SA, y es lo puto peor querer hacer una maniobra concreta para que el juego de la nada diga “lol, nope” y como consecuencia pierdas tiempo, anillos o incluso vidas, lo cual es especialmente agravante en un juego de Sonic en el que el jugador es motivado a perfeccionar su ejecución y conseguir el mejor tiempo posible.
Oh, qué me dices, ¿estás en un run optimizado de pelotas y vas a batir un récord? Pues toma y cae al vacío en este loop automatizado because reasons y vuelve al principio, hijo de perra.
Esto es totalmente imprevisible. Debe tener algo que ver en relación a cómo está construidas las físicas, superficies y demás, porque me sigue pasando no importa qué versión juegue. Lo último que quieres en un juego con tanto énfasis en el movimiento es este tipo de inconsistencias.
Y es una pena porque, cuando todo funciona, el diseño de niveles de las fases de Sonic es de mis favoritos en toda la franquicia y constantemente me encuentro revisitando el juego. No joke. Es frustrante, FRUSTRANTE que el juego haya envejecido tan mal, porque me encantaría recomendárselo a mucha gente, pero sólo lo podemos apreciar de verdad los cuatro frikis de Sonic que ya hemos rejugado los niveles quinientas veces y que podemos mirar más allá de todos los problemas técnicos. Para todos los demás, es un juego dramáticamente de risa, con varios personajes con poco que ofrecer, carencias de diseño, un gato pescador que merece arder en el infierno y un gameplay que a veces hace lo quiere.
Sonic Adventure, te quiero tío, pero... joder.
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Este texto ha sido escrito para la iniciativa I Wanna Be The Tsun-Hater de Zona Delta ¡Gracias por leerlo y que paséis un buen día!
-Chato Maltés
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