lunes, 16 de julio de 2018

Super Hyperactive Ninja: una oda a la cafeína desenfrenada


Es muy complicado escribir sobre un juego del que casi no se ha dicho nada. Cualquiera puede meterse en una web USA con 15 visitas, pasar el texto por google traductor y colarlo por propio en 20 minutos. ¿Pero qué haces cuando ni Peter ha reseñado el juego del que te toca hablar? Comentar un título es algo más que juntar letras sobre su control y las sensaciones que te genera; un plataformas en 2D ha de estudiarse desde todos los ángulos, explorando la óptica de la prensa especializada hasta estudios de diversa índole en ensayos y monográficos, pasando por un buen puñado de literatura científica y académica en campos tan dispares como la programación, las artes gráficas, la psicología, la pedagogía o las humanidades en general. No obstante, cuando una determinada corriente parece haber agotado sus lecturas e interpretaciones sobre un puto plataformas en 2D, la manera de prolongar, ampliar y enriquecer el discurso es abordarlo desde cualquier otra perspectiva que se te ocurra, y si cuela cuela y si no me la pela. Así, por ejemplo, un análisis culinario de Super Hyperactive Ninja, o de cualquier otro videojuego, nunca podrá limitar o coartar al videojuego, sino enriquecerlo, llenarlo de nuevos sabores y, quizá, hacernos entender por qué ciertos aspectos me la ponen como una secuoya y no como una ramita de perejil. 


Super Hyperactive Ninja es uno de los primeros videojuegos en plasmar en sus apenas 2 dimensiones tanto el tipo de discurso como los temas generales del mito. Por supuesto que esto es algo deliberado, pues el imaginario de la tradición y la cultura constituyen un bagaje que todos portamos desde que nacemos. Los dos únicos programadores de Grimorio of Games indudablemente quisieron ofrecer una experiencia interactiva que reflejara la tensión entre el ser humano, proyectado en una forma superior con poderes ninjásticos, y las fuerzas de la cafeína, representadas como formas Starbuckianas, en el seno de un mundo de fantasía que subraya la noción de asombro frente el universo (pre)colonialístico. Pero en su inspiración, en sus ideaciones durante esos paseos por España, tradujeron todas esas cosas de su imaginación en este preciso lenguaje, que es una interpretación de las cosas intrínsecamente humana y universal.

Suena ridículo, pero me he pasado la mayoría del tiempo de juego de Super Hyperactive Ninja pensando, sin parar, en Naruto. Es un título extremadamente japonés, tanto en temática como en ejecución; y, sin embargo, hay algo en los palacios de este Cafelandia ficticio que transporta un poco a la Villa Oculta de la Hoja. Concretamente, a las primeras sagas de Naruto, donde Sasuke todavía era una oruga que, sin saberlo, acabaría quedándose atascado durante el resto de su vida en la fase de capullo. Caferuto es un héroe que debe atravesar innumerables desafíos a través de mundos oníricos en los que asciende a los tejados mediante saltos pared y desciende a los sótanos gracias a la fuerza de la gravedad, donde debe enfrentar a otros ninjas con cara de todo excepto de buena gente. 

Y todo esto os lo digo habiendo jugado una cantidad de horas brutal y explorando hasta el último rincón del mapa.


Fotografía de mis logros, para que veáis que nunca analizo un título sin exprimir todo su contenido.

Vale, se acabó la coña. Inicialmente esto iba a ser todo así, una entrada pretenciosa que parodiase esos textos que le dan 900 vueltas a todo en un intento patético por sonar más inteligentes de lo que realmente son. Toda toda, y no a base de coger cachos sueltos de textos ajenos y cambiar palabras para adaptarlos a esto, sino confeccionar una chorrada pretenciosa enorme y ver qué sale de allí. El problema está en que uno de los autores me regaló una key a cambio de este texto de risas y para saber qué decir decidí jugarlo, y en el proceso me encontré con cierta cosilla que creo merece la pena ser comentada sin que termine enterrada entre otros 10 párrafos de tonterías.

Super Hyperactive es un plataformas 2D al estilo Meat Boy, aka "Vas a palmar un huevo de veces antes de terminarlo". A mi esta clase de juegos no me gustan, y en ningún momento tuve la menor intención de acabar el juego antes de escribir esto. Como dije solo queríamos reírnos un poco con el texto, así que en total me habré pasado el primer mundo entero y parte del segundo. No puedo comentar de las mecánicas introducidas pasado ese punto, pero sí que hubo algo que me sorprendió poderosamente, y es que Super Hyperactive no está tan centrado en el plataformeo como en la planificación de las paradas y el próximo movimiento. No es un  Super Meat Boy donde vayas a toda velocidad y tu objetivo sea moverte seguido, sino un Canabalt de la vida donde frenar es tan o más importante que saltar. 

Veréis, Super Hyperactive tiene un medidor de cafeína que va bajando con el tiempo y cuyo vaciado implica nuestra muerte. De serie podemos movernos y saltar, pero poco más; pulsando L2, ese medidor se consumirá mucho más deprisa y 1) Nuestro personaje podrá hacer Saltos Pared 2) Podremos matar enemigos y 3) Caferuto correrá sin parar, por lo que tendremos que agudizar los reflejos para no acabar en un foso de pinchos o achicharrados. Esta barra desciende considerablemente rápido y a menudo nuestro camino queda bloqueado por un enemigo que nos ve de frente (solo podemos matarlos por la espalda), lo que nos obliga a saber cuando (y donde) parar. Oh y de paso nuestro personaje aprovecha para coger aire tras semejante sprint, lo que implica que no se moverá durante un par de segundos y como hayamos frenado cerca de un enemigo o peligro móvil UPS. Repito, los plataformas extremos nunca me gustaron y el planteamiento de Ninja es diametralmente opuesto a lo que yo busco (soy más de escalar la intensidad y ver cuanto me mantengo en el nivel máximo que andar parándome en seco), pero si te llama la idea de un plataformas donde detenerse tenga tanta relevancia como los propios saltos puede ser un título a tener en cuenta.

Os dejo aquí un gameplay a rango máximo del primer mundo, para que podáis ver cómo incluso entonces el jugador debe planificar muy bien las frenadas:


Asimismo, si miráis gameplays de mundos posteriores parece que los niveles se vuelven mucho más laberínticos y con rutas alternativas.

Y eso es todo. Si no me equivoco el juego está en PS4 y Steam al precio de 8 euros. Igual está en alguna plataforma más o a la venta en otras webs, pero que Hiboshi haga su trabajo y os lo diga en los comentarios, que bastante barato le ha salido este reportaje en super prime time in the middle of the morning. 


PD. Que dice Hiboshi que también está en One, saldrá en Switch en un futuro y que tenéis en Steam una demo con el primer mundo. Vamos, que a poco más y podéis jugarlo en un Nokia, así que si os llama no quedan excusas.

No hay comentarios:

Publicar un comentario