EL PEOR QTE DE LA HISTORIA
(o al menos el que más veces me ha dado por culo).
Lo siento pero ya he alcanzado mi límite. Entiendo perfectamente que los scripts son una herramienta necesaria para la mayoría de desarrolladores cada vez que intentan informarnos de algo sin usar una cinemática, pero es que el 99% de las compañías los usan como el puto culo. ¿Queréis un par de ejemplos y dosis ingentes de bilis? Ahora vamos a ello.
Metal Gear Rising: Revengeance. Este juego es la polla en cuanto a molonidad, pero tiene un pequeñíiiiiiisimo problema en prácticamente todos sus jefes finales: LOS PUTOS SCRIPTS. ¿Que es un juego de dar mil rejugadas y donde lo mejor es ir corriendo de batalla en batalla disfrutando del sistema de parrys? ¡Pues toma scripts de codec cada dos por tres! ¿Que estás rejugando las partes de Monsoon y Sundowner? ¡Toma conversación insaltable que ya te sabes de memoria y te obligan a pasar dos minutos sin hacer nada más que escuchar a un idiota soltarte la charleta de turno! ¿Que el combate está siendo una pelea retante, ultra molona y estás más metido que nunca en el juego porque un pequeño despiste supondría la muerte de tu personaje? ¡PUES DIVIÉRTETE CON UN ATAQUE ENEMIGO DE 7 SEGUNDOS DONDE SOLO PUEDES VER CÓMO TE PEGA AUNQUE TE QUITE UNA PUTA MIERDA DE VIDA! ¡O UN PARÓN DE 15 SEGUNDOS DONDE LO ÚNICO QUE HACES ES VER A LOS PERSONAJES HACER EL MONGUER PARA QUE EL COMBATE SE TRASLADE A OTRA PARTE AUNQUE A EFECTOS PRÁCTICOS LA MECÁNICA SEA CASI LA MISMA! ¡O QUE SE INICIE UN JODIDO QTE DE JUNTAR LAS LÍNEAS PARA CORTAR ALGO Y QUE SEA TAN JODIDAMENTE ANTICLIMÁTICO QUE TE CAGUES EN LA PUTA MADRE QUE PARIÓ AL SUBNORMAL QUE
Bayonetta 2. El caso de Bayonetta 2 es realmente curioso. Por una parte eliminó los asquerosos QTE del original, un paso adelante genial y que es realmente de agradecer de cara a rejugadas (y qué diablos, ya en la primera partida podían llegar a ser un dolor en el culo). Ahora bien, inexplicablemente a Platinum le dio por colar un montón de scripts inútiles tanto en combates como fuera de ellos cuya única función es putear al jugador que disfruta rejugando sus títulos. Por ejemplo, ¿a qué viene el poner secciones donde controlamos a Bayonetta pero lo único que podemos hacer es ir caminando mientras habla con otros personajes? Que sí, que todos queréis ser como Valve, pero... ¿sabes la diferencia entre los juegos de Valve y los tuyos? Que vuestros títulos son ante todo JUGABILIDAD. La trama está bien la primera vez, pero el 99% de vuestros fans que decide darle una rejugada a vuestros productos sudará de la misma a partir de la segunda partida y esas escenas son un coñazo.
Pongamos otro ejemplo. En un momento determinado controlaremos a Loki, pero lo único que hacemos durante un segmento de un minuto o así es huir escaleras arriba de un enemigo al que no podemos dañar.
En serio.
En Platinum han metido una sección donde lo único que hacemos es huir de un enemigo sin hacer nada de él, reduciéndose todo a inclinar el stick durante 1 minuto y pulsando de vez en cuando el botón Y para usar el comando "Repeler". Y ya, luego no volvemos a controlar este personaje en ningún momento. ¿Qué diablos se supone que aporta eso a la trama aparte de cortarme el rollo?
Eso sí, el script más doloroso de Bayonetta 2 es sin lugar a dudas durante su batalla final. Ya comenté hará uno o dos meses que la cinemática previa al combate es una patada en los huevos del jugador por lo larga y anticlimática que resulta, pero esto podría perdonársele si el combate fuera un derroche de técnica y ritmo a la altura de jefes como el Sabio de Lumen... pero no es así.
Durante el combate final de Bayonetta 2 se nos interrumpe ya no una, sino dos veces con sendos scripts de 20 y 30 segundos cada uno, pudiendo el primero haberse integrado perfectamente en su jugabilidad y el otro siendo un ejemplo de manual de cómo meter una mierda que en la cabeza del desarrollador mola pero que cuando la usas para frenar en seco una batalla pasa de "Anda qué guay" a "OTRA VEZ ESTA PSEUDOCINEMÁTICA INSALTABLE JODER".
Y es una pena, pues un videojuego no es lo mismo que un anime y lo que funciona para uno no tiene (ni suele) conseguir el mismo efecto en el otro. ¿Qué ha pasado con esos jefes finales sin ningún corte donde si había un cambio en el ritmo de la batalla te enterabas por la rutina del enemigo? Me viene a la mente la pelea contra Riku del primer Kingdom Hearts. Cuando solo le quedaba una barra de vida modificaba su patrón y velocidad de ataque y te dabas cuenta porque empezaba a levitar, brillar y lanzarse a por ti con un poder que hasta ahora no había mostrado. ¿Hoy en día? Seguro que entremedias habría un maldito script de 20 segundos con giros de cámara, chillidos y un montón de chorradas que lo único que hacen es cortar la inmersión de un tajo.
The Legend of Zelda.
"LA VIRGEN LO QUE HA DICHO EL HATER ESTE", diréis. "¡Pero si Zelda no tiene scritps!" Bueno, no solo sí tiene scripts (prácticamente cualquier juego tiene scripts; joder, el mero hecho de hablar con un NPC ya es un script) sino que además son de los más coñazo que he visto en un juego. Hablo, cómo no, de la apertura de cofres y de puertas. Ante todo admito que el tener que soportar a Fay dando el coñazo durante todo el maldito Skyward Sword no es precisamente lo mejor para mi tolerancia a las gilipolleces, ¿pero solo a mi me parecen redundantes esas escenas? Sí, vale, es parte del lore de la saga y sería como quitar la típica fanfarria de conseguir un objeto, pero hoy en día se me hacen TAN cargantes esos momentos... Lo mismo puedo aplicar a esos "visita turística" que saltan nada más llegar a una zona donde te enseñan a vista de pájaro todo el poblado/sección de turno, cargándose por un lado la inmersión y por el otro la magia de ir descubriendo el lugar por ti mismo.
Una vez más, Skyward Sword. Estoy muy puntilloso con ese juego dado lo petarda que es Fay y realmente cuesta no saltarle a la yugular a cada momento, pero si quieres hacer eso mismo, ¿por qué no lo implementas mejor? A las zonas del juego accedes mediante una caída en paracaídas, ¿por qué no alargar la caída la primera vez para que el jugador vea por sí mismo el territorio que acaba de descubrir en lugar de soltarle una cutscene cuyo único objetivo parece ser que el diseñador se masturbe con lo que ha montado? Y sí, la entrada va sobre scripts y acabé rajando de cinemáticas, pero a la porra. ¿Sabéis lo frustrante que es que te pongan a hacer los juicios y que cada vez que te detectan salte una cinemática de 5 segundos donde te informan de que ahora te persiguen? ¡JODER, YA LO SÉ, NO SOY SUBNORMAL! No necesito que me lleves de la puta mano todo el día, con que hicieras esto la primera vez llegaba, no es necesario que el jugador trague esa basura una y otra vez porque ROMPE EL PUTO RITMO DEL JUEGO.
En fin, creo que con esto ya me he ganado el odio de cuanto Nintendero se acerque a este blog por los siglos de los siglos, así que va siendo hora de dejarlo. No digo que haya que erradicar los scripts, pues títulos como Portal 2 los implementan maravillosamente bien y su narrativa se ve reforzada gracias a ellos, pero hay juegos y juegos, y a cada año que pasa veo una mayor sobreexplotación de los mismos que no hacen sino matar poco a poco la impredecibilidad, el ritmo y sobre todo la rejugabilidad.
Pongamos otro ejemplo. En un momento determinado controlaremos a Loki, pero lo único que hacemos durante un segmento de un minuto o así es huir escaleras arriba de un enemigo al que no podemos dañar.
En serio.
En Platinum han metido una sección donde lo único que hacemos es huir de un enemigo sin hacer nada de él, reduciéndose todo a inclinar el stick durante 1 minuto y pulsando de vez en cuando el botón Y para usar el comando "Repeler". Y ya, luego no volvemos a controlar este personaje en ningún momento. ¿Qué diablos se supone que aporta eso a la trama aparte de cortarme el rollo?
Eso sí, el script más doloroso de Bayonetta 2 es sin lugar a dudas durante su batalla final. Ya comenté hará uno o dos meses que la cinemática previa al combate es una patada en los huevos del jugador por lo larga y anticlimática que resulta, pero esto podría perdonársele si el combate fuera un derroche de técnica y ritmo a la altura de jefes como el Sabio de Lumen... pero no es así.
Durante el combate final de Bayonetta 2 se nos interrumpe ya no una, sino dos veces con sendos scripts de 20 y 30 segundos cada uno, pudiendo el primero haberse integrado perfectamente en su jugabilidad y el otro siendo un ejemplo de manual de cómo meter una mierda que en la cabeza del desarrollador mola pero que cuando la usas para frenar en seco una batalla pasa de "Anda qué guay" a "OTRA VEZ ESTA PSEUDOCINEMÁTICA INSALTABLE JODER".
Y es una pena, pues un videojuego no es lo mismo que un anime y lo que funciona para uno no tiene (ni suele) conseguir el mismo efecto en el otro. ¿Qué ha pasado con esos jefes finales sin ningún corte donde si había un cambio en el ritmo de la batalla te enterabas por la rutina del enemigo? Me viene a la mente la pelea contra Riku del primer Kingdom Hearts. Cuando solo le quedaba una barra de vida modificaba su patrón y velocidad de ataque y te dabas cuenta porque empezaba a levitar, brillar y lanzarse a por ti con un poder que hasta ahora no había mostrado. ¿Hoy en día? Seguro que entremedias habría un maldito script de 20 segundos con giros de cámara, chillidos y un montón de chorradas que lo único que hacen es cortar la inmersión de un tajo.
Ay, qué tiempos aquellos. Sí, vale, en caso de palmar había que tragarse todo el vídeo, pero al menos durante el combate no tenías la menor interrupción.
The Legend of Zelda.
"LA VIRGEN LO QUE HA DICHO EL HATER ESTE", diréis. "¡Pero si Zelda no tiene scritps!" Bueno, no solo sí tiene scripts (prácticamente cualquier juego tiene scripts; joder, el mero hecho de hablar con un NPC ya es un script) sino que además son de los más coñazo que he visto en un juego. Hablo, cómo no, de la apertura de cofres y de puertas. Ante todo admito que el tener que soportar a Fay dando el coñazo durante todo el maldito Skyward Sword no es precisamente lo mejor para mi tolerancia a las gilipolleces, ¿pero solo a mi me parecen redundantes esas escenas? Sí, vale, es parte del lore de la saga y sería como quitar la típica fanfarria de conseguir un objeto, pero hoy en día se me hacen TAN cargantes esos momentos... Lo mismo puedo aplicar a esos "visita turística" que saltan nada más llegar a una zona donde te enseñan a vista de pájaro todo el poblado/sección de turno, cargándose por un lado la inmersión y por el otro la magia de ir descubriendo el lugar por ti mismo.
Una vez más, Skyward Sword. Estoy muy puntilloso con ese juego dado lo petarda que es Fay y realmente cuesta no saltarle a la yugular a cada momento, pero si quieres hacer eso mismo, ¿por qué no lo implementas mejor? A las zonas del juego accedes mediante una caída en paracaídas, ¿por qué no alargar la caída la primera vez para que el jugador vea por sí mismo el territorio que acaba de descubrir en lugar de soltarle una cutscene cuyo único objetivo parece ser que el diseñador se masturbe con lo que ha montado? Y sí, la entrada va sobre scripts y acabé rajando de cinemáticas, pero a la porra. ¿Sabéis lo frustrante que es que te pongan a hacer los juicios y que cada vez que te detectan salte una cinemática de 5 segundos donde te informan de que ahora te persiguen? ¡JODER, YA LO SÉ, NO SOY SUBNORMAL! No necesito que me lleves de la puta mano todo el día, con que hicieras esto la primera vez llegaba, no es necesario que el jugador trague esa basura una y otra vez porque ROMPE EL PUTO RITMO DEL JUEGO.
En fin, creo que con esto ya me he ganado el odio de cuanto Nintendero se acerque a este blog por los siglos de los siglos, así que va siendo hora de dejarlo. No digo que haya que erradicar los scripts, pues títulos como Portal 2 los implementan maravillosamente bien y su narrativa se ve reforzada gracias a ellos, pero hay juegos y juegos, y a cada año que pasa veo una mayor sobreexplotación de los mismos que no hacen sino matar poco a poco la impredecibilidad, el ritmo y sobre todo la rejugabilidad.
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