miércoles, 8 de agosto de 2018

Fire Emblem Fates - Simplemente, no


  
Fire Emblem Awakening revitalizó la saga. Salió un buen juego, las ventas acompañaron y su nombre pasó a ser más relevante de lo que jamás lo había sido. Awakening recibió muchas críticas en su momento, pero el público parece reconocer sus aciertos y sirvió como punto de entrada para muchos jugadores. Han pasado ya seis años, pero si estoy hablando de Awakening es porque no quiero empezar el texto ya amargado. 


Hablemos de tres juegos mediocres.


Hablemos de tres rutas absurdas.


Hablemos de Fire Emblem Fates. 

viernes, 3 de agosto de 2018

Lo bueno, lo regular y lo que te jodan Square de Sleeping Dogs


Sleeping Dogs es uno de esos sandbox de los que todo el mundo hablaba y que para cuando juego ya a nadie le importa, así que dejémonos de presentaciones y vayamos al grano. Rokuso dice que soy un hater y nunca logro transmitir en mis textos las cosas que me gustan de lo que juego y que le digo por skype, dedicando demasiado texto a lo malo y muy poco a lo bueno. A fin de evitarlo, he ido apuntando en un papel todo lo que me gustaba de Sleeping Dogs conforme lo jugaba, que aquí vamos:

martes, 24 de julio de 2018

Kung Fu Master (Arcade, NES)



Como bloguero y fan del beat’em up, hace ya un tiempo que decidí hacer una serie de textos hablando del origen y evolución del género, y desde el primer momento supe que tarde o temprano acabaría hablando del juego de hoy: Kung Fu Master. Era inevitable, no tan solo es uno de los pioneros del género y fue diseñado por la leyenda de Takashi Nishiyama… también es generalmente considerado como el primer beat’em up de la historia

jueves, 19 de julio de 2018

Final Fantasy XIV - Nacer, crecer, morir. Resucitar.





Recuerdo esa escena de El Quinto Elemento (Luc Besson, 1997) en la que Jean-Baptiste Zorg, un traficante de armas, tira un vaso vacío al suelo. Se rompe en mil pedazos y, al instante, una máquina viene a recogerlos todos, otra le trae un nuevo vaso, una tercera se lo llena de agua… “Fíjese en las maquinitas, tan ocupadas. Mire cómo todas son útiles. [...] Piense en toda esa gente que las ha creado: técnicos, ingenieros… Cientos de personas que podrán dar de comer a sus hijos esta noche para que crezcan grandes y fuertes.” En economía, esto se conoce como la falacia de la ventana rota, y lo que a priori parece un beneficio para la sociedad se demuestra como una pérdida material innecesaria e imposible de compensar. Hay movimiento, hay actividad, pero el valor del vaso no se recupera y, por lo tanto, salimos perdiendo, aunque también ganamos una segunda oportunidad.



Final Fantasy XIV era un fracaso casi burlesco hacia sus jugadores, así que Square-Enix hizo lo más sensato y le dio muerte para aprovechar los pedazos; decidió romper la ventana, romper el vaso, un vaso ya de por sí quebradizo, pero no sin antes regalarle una despedida digna. Todos los habitantes de Eorza veían cómo un colosal meteoro se abalanzaba hacia ellos, lento pero impasible. Habían perdido, estaban condenados, y los aventureros se despedían unos de otros mientras esperaban que se desencadenara la calamidad que tanto habían luchado por impedir. Los malos habían ganado, el planeta iba a ser asolado. “Good game, well played”. Fin.

lunes, 16 de julio de 2018

Super Hyperactive Ninja: una oda a la cafeína desenfrenada


Es muy complicado escribir sobre un juego del que casi no se ha dicho nada. Cualquiera puede meterse en una web USA con 15 visitas, pasar el texto por google traductor y colarlo por propio en 20 minutos. ¿Pero qué haces cuando ni Peter ha reseñado el juego del que te toca hablar? Comentar un título es algo más que juntar letras sobre su control y las sensaciones que te genera; un plataformas en 2D ha de estudiarse desde todos los ángulos, explorando la óptica de la prensa especializada hasta estudios de diversa índole en ensayos y monográficos, pasando por un buen puñado de literatura científica y académica en campos tan dispares como la programación, las artes gráficas, la psicología, la pedagogía o las humanidades en general. No obstante, cuando una determinada corriente parece haber agotado sus lecturas e interpretaciones sobre un puto plataformas en 2D, la manera de prolongar, ampliar y enriquecer el discurso es abordarlo desde cualquier otra perspectiva que se te ocurra, y si cuela cuela y si no me la pela. Así, por ejemplo, un análisis culinario de Super Hyperactive Ninja, o de cualquier otro videojuego, nunca podrá limitar o coartar al videojuego, sino enriquecerlo, llenarlo de nuevos sabores y, quizá, hacernos entender por qué ciertos aspectos me la ponen como una secuoya y no como una ramita de perejil. 

jueves, 5 de julio de 2018

Internet se muere: SÁLVALA

Imagen sacada de este artículo.
Leedlo, deberíais.
 

La Internet que conocemos se está acabando. Bueno, también los océanos tienen islas de plástico, el cambio climático ha condenado ya las próximas generaciones al hambre y se estima que cada año se extinguen un mínimo de diez mil especies de nuestro planeta. Lo de diez mil especies es muy a la baja, aviso; los cálculos más precisos hablan de unas cuarenta mil al año, algunos incluso de cien mil.

miércoles, 27 de junio de 2018

Senki Zesshou Symphogear


Hacía ya un tiempo que varia gente a la que sigo hablaban de Senki Zesshou Symphogear con bastante fervor y entusiasmo, hasta el punto que no era extraño levantarme y encontrar fanart en mi timeline casi cada día. A pesar de ello, nunca dí el paso para verla debido a que tenía sólo un 7.07 de nota en MyAnimeList, lo cual no suena mal pero para los estándares de la página es una nota flojita… pero al final me atreví a dar el salto y echarle un ojo, así que hablemos de Symphogear.