¿Sabes cuando estás convencido de que cerraste la llave del gas pero al llegar a casa tu apartamento ha explotado y dicen que algún gilipollas dejó el butano abierto y no sabes muy bien donde meterte? Pues tal que así pero en versión "Creí que esta entrada se había publicado allá por el lustro pasado pero quedó en borrador indefinidamente". Problemas gordos de Bayonetta 2 go go go!
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martes, 5 de marzo de 2019
viernes, 23 de noviembre de 2018
Por qué Persona 2 se merece un remake
Durante el texto de Persona 5 ya comenté un poquito esto, pero Persona 2 tiene un sistema de combate TAN COÑAZO que, tras tres años de acercarme, aburrirme y dropearlo una y otra vez acepté que jamás lo completaría y tiré de youtube para ver el resto de su historia. Y no me arrepiento. Las virtudes de Persona 2 no son pocas, y un sistema de combate aburridísimo es lo único que os separa de poder disfrutarlas. Teniendo esto en mente, estas son las razones por las que considero que si Atlus debe remakear un juego ese debería ser Persona 2.
jueves, 7 de junio de 2018
Dark Souls y el descenso a lo desconocido
Desde su salida en 2011 todo Internet se dedicó a predicar a los cuatro vientos las maravillas del combate de Dark Souls, lo increíble que era su mundo y sobre todo lo satisfactoria que era su dificultad. Con todo, estas alabanza no venían solas. Las versiones de consolas sufrían unos bugs y un framerate terribles, y la versión de PC presentaba una optimización digna de NieR Automata. Todo esto me mantuvo alejado de la saga durante años, y para cuando lo cogí ya no había nada de hype en mi interior. Esperaba un ídolo roto, otra moda que sería olvidada más pronto que tarde.
Y sin embargo, funcionó. Dark Souls no es solo uno de los mejores títulos que probé en 2016, sino también uno de mis videojuegos favoritos hasta la fecha.
miércoles, 14 de marzo de 2018
FEZ y el postgame
FEZ es un juego... curioso. Ya no solo es que su creador tenga una fama (o infamia) legendaria, sino que el juego en sí también se las trae. Por empezar por algún lado, el juego no salió con la mejor de las optimizaciones, y tras una actualización que dejó corruptas las partidas guardadas de miles de jugadores Phil afirmó que no sacaría otro parche por las políticas abusivas de Microsoft con las estudios independientes. A esto súmale lo pretencioso que llega a ser por momentos junto a los problemas de rendimiento en muchas otras plataformas (en Vita sigue fallando) y tienes la coctelera ideal para que todo el mundo tuviera una opinión sobre FEZ sin haberlo jugado. El tiempo pasó, el parche llegó tras un año de espera y con la desaparición de Phil Fish de la escena pública y la cancelación de FEZ 2 se ha ido dejando de hablar cada vez más de este título.
Y ahora llego yo de tontopollas y escribo un artículo sobre lo extraño y único del postgame de FEZ. Ahora. Que ya a nadie le interesa ni nadie habla de FEZ. Hurra.
martes, 12 de septiembre de 2017
Los episodios mataron a The Walking Dead 3
Mi relación con Telltale es... complicada. El primer The Walking Dead me encantó, pero el saber que en realidad nuestras decisiones tenían valor 0 estropeó bastante el recuerdo. The Wolf Among Us fue muy divertido de "jugar", pero no tanto por su calidad como porque soy un enorme fan de Fábulas. The Walking Dead 2... digamos que no lo analicé porque para quejarme de todos sus errores tendría que destripar todo su argumento y en fin, que no tenía intención de perder tanto tiempo en ello. A día de hoy ya no sé si juego a Telltale por la esperanza de que esta vez sí, hoy será el día en que saldrá un título que me guste tanto como el primer TWD pero sin sus errores y con decisiones que importen... o si mi razón de invertir tiempo en esta compañía es tener algo que odiar y poder hacer chistes por skype con otros bloggers.
Telltale hizo lo más difícil, que es encontrar una fórmula con potencial y que venda, y gracias a ello todos los estudios les están dando licencias para que saquen juegos hasta sobre las decisiones morales que conlleva ser una piedra en el campo. El problema viene con que se han acomodado estancado construido un apartamento con vistas al mar en esa fórmula, y ni con un helicóptero lleno de agua hirviendo estarían dispuestos a salir de ella.
Y eso está matando poco a poco sus juegos.
martes, 11 de julio de 2017
NieR: Automata, la victoria pírrica de Yoko Taro
NieR Automata es uno de los juegos que más problemas me ha dado para jugarlo. Los que me seguís en twitter ya lo sabréis, pero el juego salió roto de cojones en PC. El día que me llegó lo probé, y el juego se movía a unos irrisorios 10 fps con caídas a 800x600, y eso cuando era jugable. Poco después un usuario llamado Kaldaien se ganó el cielo con un excelentísimo mod que mejora el rendimiento, gracias al cual pude jugarlo a unos férreos 60fps a pantalla completa, pero el precedente ya estaba ahí. Aún esperando más de un mes para jugarlo creyendo que liberarían un parche oficial, para cuando empecé mi partida muchos problemas seguían (y siguen) ahí, y me estoy refiriendo a cosas serias como cuelgues que te mandaban al escritorio.
Aún así, seguí jugándolo. Y lo gocé.
Al principio.
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viernes, 2 de junio de 2017
Por qué The Talos Principle es mejor que The Witness
No llegué a mencionarlo en el blog, pero uno de los primeros juegos que me pasé en 2017 fue The Talos Principle, y me pareció una auténtica maravilla. En serio. Es uno de esos juegos que no reseñé porque no sabía muy bien qué decir sobre él sin reventarlo, pero lo tengo por uno de los títulos más redondos de los últimos años, tanto por sus puzzles como por su excelente guión y trama. Entré porque buscaba un juego simple con el que matar el rato y me quedé por sus acertijos y argumento. Recomendadísimo, en serio.
La razón de que esté escribiendo esto es que hace poco pude probar The Witness, la otra gran obra del creador de Braid, y tras un par de horas de juego estoy a minutos de abandonarlo. Da igual lo mucho que intente apartar esta pregunta de mi cabeza, en cuanto intento centrarme en el puzzle de turno vuelve a aparecer con total intensidad: "¿por qué pierdo mi tiempo con esto cuando podría rejugarme Talos?"
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miércoles, 28 de diciembre de 2016
Filosofía, vedismo y canibalismo en Contra: Shattered Soldier
El año 2002 fue un año de cambios en la industria del videojuego. En una época en la que Konami todavía trabajaba con mimo todos y cada uno de sus lanzamientos destaca, naturalmente, Contra: una de sus sagas más clásicas y recordadas, que sin embargo estaba por aquel entonces de capa caída. Contra: Shattered Soldier fue el último bastión del juego arcade en la recién nacida Playstation 2 en una época en la que triunfaban más las experiencias enfocadas a la historia y los vídeos. Pero Konami siempre ha sido una empresa única, que debe parte de su éxito al riquísimo universo que creaba con cada uno de sus juegos. Es así como desde KCEJ, a Nobuya Nakazato se le encargó una tremenda responsabilidad: conseguir que Contra no fuera solo el juego arcade más representativo de aquel año, sino también el que tuviera una narrativa más elaborada y un planteamiento filosófico más profundo. Sorprendentemente, lo consiguieron.
Puede parecer increíble o surreal, pero la profundidad de este título ha sido inigualable hasta el día de hoy, y se puede percibir la influencia de su enfoque en obras posteriores como Braid, BioShock, o incluso el premiadísimo Dark Souls. Shattered Soldier nos explica dos historias: la paralela, que es la que se percibe jugando de forma normal... y la verdadera, cuyo marco narrativo está dinamizado por la propia jugabilidad y todos los elementos escondidos por el escenario. Su grandeza reside, pues, en su doble lectura: uno de los mejores juegos arcade de Playstation 2, sí. Pero también una de las mejores historias que ha visto jamás un videojuego: vedismo y canibalismo se dan la mano para formar uno de los relatos más inolvidables del mundo del videojuego.
miércoles, 30 de noviembre de 2016
Geneforge: el arte de liarla parda (Firma Invitada Zerael)
Se habla con frecuencia de la relación entre violencia y videojuegos. Desde los tiempos oscuros -por suerte, cada vez más remotos- en los que una noticia sobre el mundillo equivalía a una ristra de prejuicios y acusaciones amarillistas, hasta la relativa amabilidad presente, en la que su impacto económico ha llevado a muchos periodistas intensitos a guardarse sus furiosas y coloridas invectivas.
Nos guste o no, el contenido argumental videojueguil está plagado de toda clase de violencia. Se pueden argumentar tropecientos millones de opiniones sensatas sobre este tema, pero hoy no me propongo tirar del hilo. Aunque son más de los que parecen, siguen siendo minoría los videojuegos que no recurren de forma obligatoria a algún tipo de violencia visceral. Quizá por la novedad, quizá porque el primero que me dio la posibilidad de comportarme como un pacifista impertérrito me marcó, tiendo a adentrarme en los caminos sin violencia de los videojuegos que pasan por mi pantalla. Con el tiempo, he acumulado un buen currículum de héroes y heroínas pacifistas. Hoy me gustaría hablaros de uno de los casos más desconocidos pero más memorables: el bautismo de fuego del pobre desdichado que protagoniza la primera entrega de la saga Geneforge.
viernes, 18 de marzo de 2016
Oda a Phoenix Wright
No recuerdo cuantos años han pasado ya desde que jugué al primer Ace Attorney. Probablemente fue en 2010, pero si me obligasen a declarar sobre ello acabaría metido en un serio aprieto. Independientemente de la fecha, recuerdo a la perfección los hechos ocurridos ese día.
Era verano, o esa cosa con 12 grados al sol a la que llamamos como tal en Galicia. Ese día mis abuelas habían venido a comer, y mientras mataba el rato hasta que me llamaran a poner la mesa decidí probar otro de esos chorricientos juegos que había descargado para mi tarjeta pirata de la DS. No sé lo que me llevó a catar este en concreto, pero al poco de empezar ya había logrado captar mi atención. ¿Un juego conversacional donde soy un abogado que debe demostrar la inocencia de sus clientes? Cuenta conmigo. La partida no se alargó mucho porque somos de comer temprano, pero el regustillo fue lo suficientemente dulce para hacerme retomarlo después del postre. Para las 5 de la tarde mi cabeza había explotado con la premisa del caso 2, y desde ahí ya no había vuelta atrás: Phoenix Wright me había conquistado.
miércoles, 11 de noviembre de 2015
The Wonderful 101, por el amor de Dios, ¿qué diablos es lo que esperas de mí?
Si hace una semana una compañía hubiera dado 20 millones de euros y me enconmendara la tarea de contratar a quién yo considerase que haría el mejor juego con ese dinero habría llamado sin lugar a dudas a Hideki Kamiya, creador de Bayonetta, Devil May Cry y demás juegos que marcaron a su manera un antes y después en sus respectivos géneros. Y ojo, he dicho "llamado" y no "contratado" porque le habría dado el dinero directamente y ale, que hiciese lo que le saliera del nardo y crease el juego que a él le apeteciera hacer, porque anda que no tiene talento el cabrón.
O eso habría hecho, porque tras 4 horitas de The Wonderful 101 le habría dado el dinero pero controlando al milímetro lo que hace, no vaya a ser que se le vuelva a ir la olla y monte otro pifoscio como el que supone este juego.
lunes, 2 de noviembre de 2015
Los juegos de terror deben tener un buen control
Una de las cosas que más a menudo leo por internet es que los juegos de terror DEBEN tener un mal control para dar sensación de agobio e indefensión.
No estoy de acuerdo.
Puedes montar un videojuego donde yo me sienta indefenso sin que para ello mi personaje sufra un infarto cerebral.
miércoles, 16 de septiembre de 2015
Cuando hago spinning percibo el tejido de Matrix
"Dentro de un par de semanas tienes que participar en un Congreso de psicología y no tienes claro qué vas a decir y..."
"Mañana quedaste con esa chica que tanto te gusta y todavía no has hecho nada con ella así que pueden salir un montón de cosas mal y..."
"Estamos a finales de Agosto y todavía no tienes compañero de piso y en septiembre empiezas y..."
En serio, ¿por qué hay tanta gente llorando porque sus problemas le abruman cuando con una hora de ejercicio intenso todos desaparecen de tu cabeza a la vez que te pones más sano y sexy?
lunes, 8 de junio de 2015
Valiant Hearts: The Great War
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domingo, 3 de mayo de 2015
La narrativa de Pandora's Tower está borracha y debería irse a casa
Tal cual. Bueno, no, pero al menos así sería más divertido.
Como muchos ya sabréis si sois asiduos al Imageboard de ZD últimamente estoy dándole al Pandora's Tower de Wii. En el momento de escribir estas líneas acabo de empezar la cuarta torre, así que creo que puedo afirmar que este juego tiene un problema muy gordo en lo que respecta a su narrativa.
jueves, 9 de abril de 2015
Hotline Miami 2: Wrong Game
Para qué negarlo: las ganas que tenía de Hotline Miami 2 eran enormes. Sí, vale, no se trataba de Bayonetta 2, pero JODER LO QUE ME IBA A CUNDIR ESE JUEGO EN VITA. No me importaban ni la trama ni hipotéticos metacomentarios: quería una nueva ración de hostias pixeladas y el único capaz de darme lo que yo buscaba era este juego. Y sí, me lo ha dado. Con creces. Hasta límites insospechados. Tan a pecho se toma el "bigger is better" que Hotline Miami 2 pierde completamente el norte respecto a lo que hacía brillar al original y termina por dañar su jugabilidad como nunca hubiera creído.
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miércoles, 25 de marzo de 2015
Porque los NPC importan
Ayer, más o menos sobre esta misma hora, grabé junto a Albert y a Lunarevelen un pequeño podcast sobre Assassin`s Creed 2. Al final este texto se perdió en borradores y lo que debía ser un anexo al podcast que se publicara un par de días antes/después del audio acabó subiéndose cuando el podcast lleva ya casi 3 meses en ivoox. Soy la hostia, lo sé. Dejando mi timing de lado, hay un tema sobre el que me gustaría extenderme un poco más, pues a pesar del tiempo que le dedicamos el debate quedó estancado sin que ninguno diera su brazo a torcer. Hablo, cómo no, de la calidad de la ambientación del juego. Por un lado tanto Anti como Luna afirmaban que la recreación de la Italia renacentista es un lugar lleno de vida donde daba gusto perderse y sentirse uno más entre el gentío; por otro, aseguré una y otra vez que no lo veía más que como un mero escenario y que no lograba meterme en su mundo como con Bioshock u Oblivion. Sin embargo, al rato de cerrar la grabación me di cuenta de por qué no dejo de ver las ciudades de Assassin's Creed como meros cuadrados con texturas sobre los que escalar: porque los NPC importan.
jueves, 15 de enero de 2015
"Over the top" como filosofía de trabajo
viernes, 2 de enero de 2015
Fatale: La muerte me persigue
¿Cómo haces para reseñar una obra de un género que no te enamora (pulp + género negro), de un autor que hasta ahora solo te ha dado decepciones (Ed Brubaker) y que todo el mundo te dice que es la octava maravilla del cómic y que si no te gusta no tienes criterio? Pues pasando de todo, leerla por pasar el rato e intentar valorarla teniendo en cuenta que no es la clase de producto que buscas en el mundillo.
miércoles, 8 de octubre de 2014
Nijigahara Holograph
Es probable que, si reconocéis el nombre del señor Inio Asano, os hayáis leído Oyasumi Punpun (su obra más famosa) o La chica a la orilla del mar (la que más éxito tuvo a su publicación en España). Desconozco la calidad de este último, pero Oyasumi Punpun es con diferencia uno de los mangas más duros a la par que redondos que he tenido el placer de leer, por lo que en cuanto Milky Way Ediciones anunció que lo editaría en nuestro país con una edición tan bonita por apenas 8 euros me lancé de calle a por ella.
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